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[建設中]仿日系動漫trpg BESM 3E翻譯區

[建設中]仿日系動漫trpg BESM 3E翻譯區

應M大要求,先在這兒開了帖待建wwwwwww
有興趣的人請自行認領要翻譯的部份(好像只有我和m大?)
以下是章節大要的翻譯

翻譯之前還是介紹一個BESM是啥......
BESM(Big Eyes, Small Mouth)是一個歪國人出版的仿日式動漫的trpg
玩家可以根據一定點數自行設定角色的數值和擁有的能力,職業概念也不復存在了
簡單來說,就是動漫簡化版的飯桶=_=
(最大分別是前者配合日系風格的關係,YY的空間會較大?XDDD)

第一章 介紹(不重要,不用譯吧?)
第二章 角色創造(本人已認領)
第三章 角色數值(其實是dnd中的六圍,只是這兒變了三圍)(又是本人認領wwww)
第四章 屬性(等於飯桶的優點,即角色的特殊能力)(還是本人認領wwww)
第五章 屬性個人化(前者的私人魔改造,非必要但很重要www)
第六章 技能
第七章 缺陷
第八章 完成角色(把剩下的數值填好)
第九章 模版(創角時套上去就省點工夫的東西)
第十章 基本規則
第十一章 擴展規則
第十二章 道具/物品
第十三章 進行動漫風格的遊戲(主要是設定和玩家一定基本知識,不太重要)
第十四章 管理動漫風格的遊戲(即gm skills,重要了吧?)
第十五章 動漫的多元宇宙(就是設定集,拿輕小說設定塞進去也可,不太重要)

[ 本帖最後由 水無瀨 太陽 於 2013-1-20 21:10 編輯 ]

[ 本帖最後由 水無瀨 太陽 於 2013-1-22 01:22 編輯 ]

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趁現在有空,先交第一份功課

注意:書裡的描述性及解釋性的文字以略譯為主
當涉及到規則及能力時方會完整翻譯

第二章 創造角色

創造一名角色主要有以下步驟

第一:請與你的GM商討
請與你的GM談好一切關於遊戲的設定和事項,
包括遊戲長短、跑團時間、世界觀、主題、CP(人物點)及人物等級
、房規及遊戲風格等。
記著,跑團是PC和GM互相交流的遊戲,要是互相認同、妥協優先,
不然跑團不爽就無謂了

第二:想好你的角色大網
想好你扮演的大致是什麼樣的角色,包括身世、設定、性格、外表...ETC
記得要和你的GM分享(也要經他同意)
GM喜歡的話可以給予額外1~5點CP給用心制作角色,甚至是相關世界觀設定的玩家

第三:分配你的三圍
從體(BODY)、心(MIND)、魂(SOUL)購入你的點數
請確保每圍的數值不多於12也不少於1
詳情會在第三章說明

第四:考慮是否使用模組
在製作角色你可以考慮為角色套上模版(一套定好的數值,通常用來體現一些世界觀設定)
這包括非人種族、非人大小、特定職業(如駕駛員)及特定力量持有者(如法師)
詳情請看第九章

第五:選擇你的屬性
利用配點三圍剩下的CP去點選你的屬性
屬性意味著除了三圍外的一切能力及優勢(連攻擊力、防禦力、使用道具等數值都算在這兒上)
除非GM有更動,否則部份屬性都會有他們的最高等級

第六:個人化你的屬性
如果GM允許的話,你可以透過第六章所描述的方法加入一點額外的效果被限制來
訂造專屬的屬性,訂造後該屬性的價格(COST)會因而有所改變

第七:選擇你的技能
另一個決定你角色能力的就是技能、技能多涉及角色不同領域的能力如體育、知識、社交...ECT
注意,技能其實是屬性的子分類

第八:選擇你的缺陷
人無完美,每個人總有點缺陷及不足。為角色選擇缺陷能為他帶來額外的CP,
也能令角色塑造更加立體
只是玩家要衡量每個缺陷的副作用是否認受得來,因為變相給機會GM整蠱啦WWWW

第九:計算其他衍生出來的數值
算上你的三圍、屬性及技能的影響後,請填上你的HP,EP(ENERGY POINT)
戰鬥數值(決定攻和防)、傷害乘數(決定一擊打出的傷害)
如果GM使用震驚值規則的話(SHOCK VALUE,決定角色會否因突襲而即時倒下)也是算好

完成上述的步驟,一名角色基本上就完成了LOL

接下來是步驟一、二詳細說明(其實步驟二有跑開團的都知道要怎做,可以跳掉)


第一:與你的GM商討

創角前,除了和GM商討時間上的安排,也自然有設定、開放規則及房規等等的因素要處理
最重要的,莫過決定角色的等級(POWER LEVEL),這關係到角色可擁有的點數及點選屬性及技能的限制

決定角色等級

GM需要在開團時決定角色等級被每位PC所擁有的CP(人物點)
CP也是決定一名角色強弱的指標(這不止包括戰鬥力,還是知識及社交...ECT)
這也將決定和PC接觸的NPC會大約在什麼等級(當然還是由GM決定)

角色等級分成6等

角色等級點數
人類/一般人100-149
英雄150-299
傳說/神話級300-499
超人500-699
超能者(superpowered)700-999
神級1000+


人類/一般人
這個等級通常用來扮演路人、小孩、野生動用等平凡的事物
也可以扮演一點有點兒力量的凡人如高中生、大兵、偵探等(某四眼死神一定不止這級數!)

英雄
這個等級通常用來扮演英雄、冒險者、擁有特殊能力及經歷的人
他們大多數擁有一招半式出來闖江湖的(即大多數低等主角wwww)

傳說/神話級
這個等級的角色通常都是奇幻設定的大法師、勇者或者武俠小說的天下X絕等大俠的級別
普遍有國家級甚至世界級的能力

超人
顧名思義,這等級的角色擁有超越人類極限(普遍認為)的能力
例如傳說中的大法師、吸血鬼真祖、美國的超人..ETC
大多擁有化不可能為可能的能力(笑
簡單來說,亞YY級別

超能者(superpowered)
這兒是指擁有完全凌駕於凡物力量的人物
他們可能是半神、魔王、或者接近神的上位者
(YY級別)

神級
到達這級別的角色擁有輕易改變世界的力量
層次低點或許是多神教的一份子,高點的是創世級別的力量


再來一個對GM來說比較重要的等級基準,這決定不同級別擁有技能和屬性的限制
但這並不必要,重視平衡性的可採用之

級別最大屬性等級最少/最大戰鬥數值最少/最大HP最少/最大傷害乘數CP用於三圍百分比CP用於屬性百分比CP用於技能百分比
人類33/730/903/565%10%25%
英雄44/840/1003/660%20%20%
傳說55/950/1104/750%30%20%
超人66/1060/1204/840%40%20%
超能者77/1270/1405/1035%50%15%
88/1480/1605/1230%55%15%

小吐嘈:反正都神級了,直接上到無限不就好,莫非還有神上神之類的物體?

角色升級

當PC完成一場冒險/故事之後
GM可以給予角色1~5點CP作升級之用(詳細見14章,GM技巧)
角色可即使用於升級三圍或升級屬性(包括技能)
角色也可能留下來於日後購買新的屬性
如果GM批准的話,PC可以用此點數移除現有的缺陷
GM應拒絕讓PC選擇過強的屬性,
如果PC及玩家對推進遊戲有莫大幫助的話(包括完整的角色設定、協助設定世界觀及扭轉了劇情)
GM可給予額外的CP

(之後的都是角色設定大要,沒有翻譯的必要)

[ 本帖最後由 水無瀨 太陽 於 2013-1-20 21:41 編輯 ]

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第三章 數值

數值是反應角色基礎能力的數據
愈高的數值表示角色達到更高(及難)的成就
BESM用以下三類數值來表示你的角色能力(下稱三圍)
體(BODY)、心(MIND)、魂(SOUL)

續上章的步驟三 分配三圍

你可以用部份或所有CP來點選你的三圍(然後變成什麼都不會的萬甘油)


體的數值是用來量度角色的物理方面能力
這包括了健康、力量、耐力、反應、再生速度和靈巧...ETC
角色的體值愈高在代表他愈壯

注意一點,非人生物及超人們的體值可以和人類相若甚至更少
只是他們的過人之處體現在他們所選的屬性之上
例如一名巨人的體可以只有2(一般人是4),
但花了不少點在"超級力量"和壯健這兩個屬性上
因此巨人變得超牛但其他和身體相關如敏捷等會比一般人更不滯


心的數值是用來量度角色的心智方面能力
高的心值代表角色有過人的IQ、思維及學習能力


魂的數值是用來量度角色的精神方面能力
高的魂值代表角色有過人的強運、意志、魅力等精神力量

大部份純真及打不死的動漫主角都有很高的魂值(尤其是某使用"相信我之術"的忍者wwww)


本人再注:其實三圍是角色物理、心智和精神上綜合指標
當角色點選了單一領域的屬性時,計算該領域便會用到該屬性,
變相從一個綜合能力中"特化"出來(不用"分拆"是因為部份檢定仍然用到三圍)
同理,在單一領域等級弱的,例如反應特別慢,會從點選缺陷中體現出來

三圍的價值及水平

那段煩人的文字我不譯了,主要教人怎買三圍及提醒GM在三圍設限
三圍的價值直接看下表,三者同價

數值CP價值描述
110嬰兒級別
220小孩級別
330青少年級別
440正常人
550略高於正常人
660明顯高於正常人
770特別有才
880非常有才
990地區最強
10100國家最強
11110世界最強
12120人類潛能的極限
13+140+看描述


大於12的三圍


BESM不建議GM隨便開放大於12的三圍,因為這會破壞遊戲平衝
但在設定某些NPC或還是決定向玩家開放時
三圍每比12多1點的話便需要額外20點CP
什麼時候會需要呢?
例如你要讓全宇宙最聰明的科學家出場,那他的心值就應該有25~30的水平了
什麼?你說12是人類極限?我有說過他是人類麼?

較弱的三圍的缺陷

如上面所注,雖然三圍是角色三方面綜合能力的指標
但角色總會有單一方面的不擅長
這時候角色可以選擇"較弱"(Less capable)系列的缺陷
此時你需要選擇其中一個三圍的子分類來進行點選
例如一個角色的魂值很高但他運氣其差
那就可以選擇"較弱的運氣"(Less Capable:luck)
當你進行與運氣相關檢定時自然會有減值了

所以三圍只是綜合描述,請善用屬性和缺陷把角色的能力特化,令角色更加立體

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第四章 屬性

三圍展示了角色的基本能力值,至於展示角色專有能力值的是屬性
屬性包括了角色的天生才能、已學到的技能、種類的特性、法術、心靈力量及超能力等
屬性也可以點到裝備equipment(道具)或存有entitie(同伴)來製造角色自己的裝備和寵物/助手

步驟四:套模版


模版是由一堆設定了的屬性所組成
他們都能加快創角的進度
適合新手及懶鬼們使用
模版通常分為體型模版、種族模版、職業模版及能力模版

使不使用模版是玩家們決定的,有興趣的可以到第九章看詳細介紹
注意:套完模版後角色還是可以選擇升級模版上的屬性的

步驟五:選擇屬性

使用你剩下的CP去選擇你的屬性
不同的屬性代表不同的特殊能力和技能
大部份的技能都會升到1~6級
但只要GM允許的話,屬性等級能升到
超越表格上列明的極限
部份屬性有更高的極限甚至沒有極限等級

選擇屬性是創角中最重要的一件事
透過屬性,將會體現到角色的獨特之處
所以要想清楚高等屬性和低等級屬性的分配了

邊欄注:屬性要合乎常理!
詳細內容不譯了
只是提醒玩家所選的屬性要合乎常理
而GM有權禁止玩家創造不合常理的角色
而且不是盲目規則啊~~~~


技能價值
獲得一個屬性或升級一個屬性需要1點或更多的CP

道具屬性
一件道具沒有等級,只有價值
但是,一個或更多的屬性能令角色可以得到或者
以折扣的方式來制造自己的裝備
例如魔杖、槍、載具...ECT
此時道具的價值把屬性和缺陷的影響算進去

訂制自己的屬性
只要GM允許,你可以訂制合適自己的屬性,詳情看第五章


屬性的成長
屬性的影響會隨著等級而增加

與內文有關的成長
如果一個屬性有著與內文有關的成長的話
請查閱該屬性的內文

線性的成長
如果一個屬性有著線性的成長
即會注明每級增加一定的固定值
例如"健壯"的是每級增加5點HP

其他成長類型

請根據下表決定屬性的成長程度
根據屬性成長的快慢來決定他實際數據
比如一個屬性是慢速成長的
那它從表格裡的等級1(數值是1)開始
該屬性每升一級,就往下移一級
所以到六級時的數值就是30了

又有些屬性會標明成長的初始值
例如某屬性是中等成長,由10點開始
10點在中等成長的表格上屬於第3級
當你升級這個屬性時
就沿著成長表繼續升上去
所以屬性是5級的話,那他的成長級是7,數值是1000

顛倒式成長

部份屬性在升級是有著顛倒式成長(即減少時間之類)
通常這類的屬性會說明起始值
然後根據成長表往上退等
例如一個屬性有著顛倒式時間成長
一開始是一個月
那從一個月的10級開始
每當你升級該屬性一次,便減少一級

特殊
部份非常特殊的屬性會有特殊的成長,詳細請看屬性的描述


成長等級快速成長中等成長慢速成長時間成長
00000
11111回合
210325回合
31001041分鐘
41k30810分鐘
510k100151小時
6100k300304小時
71M1k6012小時
810M3k1251日
9100M10k2501星期
101B30k500一個月
1110B100k1k1季
12100B300k2k1年
131T1M4k10年
1410T3M8k100年
15100T10M15k1000年
161Q100M30k永恆

注:k=千 M=百萬 B=十億 T=兆 Q=千兆
我總算明白為什麼要限制,上到千兆是人玩的麼.....



屬性條目

BESM的屬性使用以下條目格式

名稱:不用多說了,只是規則建議玩家自創自己的屬性名稱
然後括著原本的屬性名稱就是

價值:列明每級需要的CP為多少,
部份特殊屬性會列明不同情況和範疇下所需要的COST

相關三圍:這裡會列明便用屬性所需要的三圍(通常用於檢定)
沒有相關的三圍所常會刪掉這項

內文:屬性的詳細內容
部份會列明一些變體和限制





屬性表

方便大家的技能表終於來了

最高等級
如其名,GM往往擁有解除限制的權利

人類屬性
如其名,適合一名正常人使用的屬性會帶有*
GM應該讓扮演正常人的玩家只選擇有*的屬性

另外為了令角色看起來正常
建議以下屬性設限
額外動作Extra Actions  等級2
額外防禦Extra Defences  等級3
高度警覺Heightened Awareness  等級4
高度感應Heightened Senses 等級2
大量傷害Massive Damage  等級3
健壯Tough      等級4

屬性表(一共79條,救命...)


屬性名稱每級價值成長最高等級三圍
額外形態Alternate Form9線性6
額外身份Alternate Identity2線性6
裝甲Armour2線性24-
攻擊掌握Attack Combat Mastery*10線性6-
鼓舞光環Aura of Inspiration*4線性6
阻隔力量Block Power2/12線性6-
戰鬥技巧Combat Technique*2線性12-
隨從Companion*特殊慢速6-
電腦掃瞄Computer Scanning46
傷害吸收Damage Absorption10/15/20/25線性6
傷害轉換Damage Conversion10/15線性6
防禦掌握Defence Combat Mastery *10線性6-
次元傳送點Dimensional Portal8線性6
次元穿梭Dimension Walk20顛倒時間6
神聖聯繫Divine Relationship *2線性6-
強大力量Dynamic Powers20/30/40線性6可變
伸縮性Elasticity4內文6
額外能量Energy Bonus *2線性12-
增強[三圍]Enhanced [Stat]10線性特殊-
環境影響力Environmental Influence2線性6
驅魔Exorcism2線性6
額外手部Extra Arms26-
額外動作Extra Actions *15線性6-
額外防禦Extra Defences *5線性6-
特性Features *1線性12-
飛行Flight8中等6
力場Force Field3線性12心智
治療Healing4線性6體/魂
高度警覺Heightened Awareness *2線性6體/心
高度感知Heightened Senses *2線性6體/心
幻象Illusion26
虛體化Insubstantial8內文10
隱形Invisibility6線性6
道具Item*6線性6-
跳躍Jumping2中等6
陸行速度Land Speed26
大量傷害Massive Damage *4/7/10線性6-
近戰攻擊Melee Attack *3線性6-
近戰防禦Melee Defence*3線性6-
變形Metamorphosis10/20/30線性6心/魂
模仿力量Mimic Powers15/20線性6心智
操控心靈Mind Control4/5/6/7/8可變6
心靈護盾Mind Shield2線性6心/魂
無效化Nullify14/24線性6靈魂
組織聯繫Organisational Ties *2內文6
操控植物Plant Control4快速6心/魂
小型次元Pocket Dimension4快速6-
力量湧現Power Flux5/10/15特殊6可變
力量變換Power Variation6中等6
投影Projection6中等6
遠程攻擊Ranged Attack *3線性6-
遠程防禦Ranged Defence *3線性6-
再生Regeneration5/10線性6
轉生Reincarnation5/10顛倒時間6
抗性Resistance2線性6體/魂
妨礙感知Sensory Block2線性6
盾Shield4線性6-
第六感Sixth Sense2線性12
改變體型Size Change25/30線性6
技能Skills *1/2/3線性6體/心/魂
太空漫遊Spaceflight2快速12
特殊防禦Special Defence2線性24可變
特殊移動Special Movement2線性6
超級感知Supersense2快速6
超級速度Superspeed12中等6
超級力量Superstrength8慢速6
集群化Swarm4線性6
心靈傳動Telekinesis4/8快速6
心靈感應Telepathy2/4/6內文6
傳送Teleport10快速6
健壯Tough *2線性6-
輸送力量Transfer5/10/20線性6
變質Transmutation6/8/10/12線性6心/魂
遁地Tunnelling4中等6
特有屬性Unique Attribute1-20可變6可變
未知力量Unknown Power可變特殊可變可變
水中速度Water Speed4中等6
財富Wealth *5中等6-
武器Weapon2線型12-

注:*表示適合正常人使用

[ 本帖最後由 水無瀨 太陽 於 2013-1-24 19:31 編輯 ]

[ 本帖最後由 水無瀨 太陽 於 2013-2-4 17:46 編輯 ]

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由於屬性數目多達79個,而且有不少都非常長...
所以想跳到某一屬性者,請使用control+F用英文名字搜尋,找到粗體那個就是了



名稱:額外形態Alternate Form
價值:9CP/等級
相關三圍:體
成長:線性;每級+10點其他形態所使用的CP


擁有額外形態的角色能立即轉換到其他特定形態,該形態需要在創立角色時決定而且被GM所批準。
一經選擇,被選擇形態不能再改變(注:還是可以成長和再選其他形態的,只是要重新點過)
額外形態允許角色變成與本體完全不同的身形及在物理上展現特別的能力。
如果你想有其他選擇的話,請查閱變形Metamorphosis屬性

如果角色只有一個永久、而且非人類的形態,那不應使用這個屬性。
作為代替,他應該選擇相應的屬性及缺陷來展現角色自己。
擁有不同形態的角色可以多次選擇這個屬性
透過"額外形態"所得到的屬性無法配合以"依賴"Dependent缺陷與"額外形態"連結
(簡單來說,"透過變形才能使用"的這一點不能以"依賴"缺陷再獲得額外的CP)
"額外形態"可以同時存有不同的等級(配合不同的形態),
如果你想擁有變成任意形態的能力,請查閱強大力量Dynamic Powers屬性及
力量湧現Power Flux屬性中的"變形"(Shapeshifting)特性

額外的形態是由每個"額外形態"等級10點CP所建成的
這些CP能用以獲特屬性及缺陷
角色在變形後仍會保留原有的三圍、屬性、限制及缺陷
新獲得的屬性和缺陷將會直接加進角色原有的形態
如果角色的三圍被增強[三圍]屬性及較弱[三圍]所修正,
所有衍出來的數值都需要重新計算。
除非GM指明,否則正常的衣物都會變成新形態的一部份

額外形態應因為一些顯著的缺點如社交因素等
而非法持續保持新形態下,方可選擇

減少屬性
雖然仍過額外形態所獲特的屬性是加上角色已有的屬性上
但有時角色可能需要賣掉數個屬性來配合該形體的概念
這個時候,賣掉的屬性點將會變回相應的CP讓角色選擇其他屬性

例如一個擁有4級額外形態的角色能夠使用40點CP去創造他的新形態
如果該角色打算把他的"超級力量"Superstrength由2級賣到0級的話
那角色將會獲到額外16點CP分配在新的形態上,即40+16=56點

倒過來的話,就是買回點算了的缺陷,只是額外形態所得到的CP會相應減少

如果角色需要減少超過兩個屬性,或者第二形態比原有的形態更弱的話
那角色應選擇點選"變體"Metamorphosis屬性
(注:變形傾向直接變成想要的樣子,只是時間很有限)

額外形態與HP和EP
當角色在損失生命時改變他們的形態的時候,HP會以以下方式調整:
現有HPx新形態基礎HP(滿HP)/舊形態滿HP
EP也是使用同樣的方式
例如角色有原有60點HP,現有30HP
那當他改變成原有20HP的形態時,他的現有HP為
30X20/60=10HP
如果之後他的HP降自2,然後變回原有的形態時,HP為
2X60/20=6HP


額外形態的例子
以下額外形態是建議在額外形態下使用的形態,當然GM有權作出調整。
其他類型的形態還可包括電流、放射、光、情感、資料、夢、聲音等

動物形態
不少基於自然的變形者都會有一個或多個由動物混合而成的形態。
建議屬性:裝甲Armour、攻擊掌握Attack Combat Mastery、特性Features、飛行Flight
高度感知Heightened Senses、跳躍Jumping、特殊移動Special Movement、健壯Tough、遁地Tunnelling

元素/化學形態
這個選擇涉及大量的可選形應,包括:
強酸、鹼、金、花崗岩、冰、水銀、水、硫、合成藥(真化學囧...)
建議屬性:裝甲Armour、伸縮性Elasticity、增強[三圍]Enhanced [Stat]、額外手部Extra Arms
虛體化Insubstantial、陸行速度Land Speed、大量傷害Massive Damage、再生Regeneration
特殊防禦Special Defence、特殊移動Special Movement、超級力量Superstrength、集群化Swarm、
健壯Tough、水中速度Water Speed、武器Weapon

火焰形態
這個形態由火焰所構成,能在接觸時點燃物品及燒傷接近的人
建議屬性:裝甲Armour(抗熱)、傷害轉換Damage Conversion(熱能)、
環境影響力Environmental Influence(熱能)、飛行Flight、力場Force Field、武器Weapon(靈光)

氣化形態
這個形態比液態形態更虛體化,角色不能拾取固體物件及只能透過強風來施力
建議屬性:額外動作Extra Actions、飛行Flight、高度警覺Heightened Awareness、
虛體化Insubstantial等級2、隱形Invisibility、投影Projection、再生Regeneration、
第六感Sixth Sense、特殊防禦Special Defence、超級速度Superspeed、武器Weapon

虛體形態
虛體形態是沒有物理屬性的存在如鬼魂、幽影等。
這些角色能穿過牆壁、在空氣及水上飛行及使用鬼怪類的把戲
建議屬性:飛行Flight、虛體化Insubstantial、隱形Invisibility、特殊防禦Special Defence


溶合形態
角色能溶進無法活動的死物但仍能察覺到四周所發生的事物正如他是人類一樣
每溶合後,除非物件被破壞,否認該角色不會受到傷害
建議屬性:虛體化Insubstantial、傳送Teleport(在物件之間)、特殊防禦Special Defence、
遁地Tunnelling

減少質量
角色能減少自己的密度
建議屬性:虛體化Insubstantial、特殊移動Special Movement
建議缺陷:體弱(Not So Tough)

增加質量
角色能增加自己的密度
建議屬性:裝甲Armour、大量傷害Massive Damage、健壯Tough

超人或魔法形態
部份角色兩種不同身份或一些使用變身後才使用到的能力
例如魔法少女、超人
建議屬性:與形態相關的屬性,如裝甲Armour、額外動作Extra Actions、武器Weapon

二次元形態(我靠!這是不少版友的夢想呀!)
一名2D的角色只有高和寬,但沒有深度
他們能擠進原子之間令自己不為別人所見
二次元的世界可能是角色探索的地方
建議屬性:虛體化Insubstantial、小型次元Pocket Dimension、
特殊防禦Special Defence、特殊移動Special Movement、超級速度Superspeed


名稱:額外身份Alternate Identity
價值:2CP/等級
相關三圍:體
成長:線性;每等級多一個身份


這是一個遠比額外形態弱的版本。
角色只有每等級一個額外身份
每個身份可以擁有不同的種族、性別、外貌、年齡甚至地位

每個額外身份會有不用的外貌、但他/她的屬性並不會改變
只有的例外是與外表相關及與不同身份間有不同有關連的屬性
如:特性Features(外表)、組織聯繫Organisational Ties
還有被注目Hounded、被標記Marked、仇人Nemesis、與眾不同Significant Other、被通緝Wanted、
不吸引Unappealing

額外身份也能令道具進行在外表上相應的改變,例如一名角色改變他的車的型號、圖騰及駕照等
或直接使用一件魔法"外衣"來改表它的外表

如果你想擁有一個隨意轉換任意身份的角色而不改變屬性的話
你也可以選擇強大力量Dynamic Powers,使用20點CP選擇強力變身Dynamic (Shapeshifting)等級1
可以令角色隨意改表他的外表及身份
當然,角色也可以透過幻象Illusion及投影Projection屬性來改變他的外表


名稱:裝甲Armour
價值:2CP/等級
相關變體:訂造
成長:線性,每等級增加2點裝甲值(Armour Rating)


裝甲屬性可以表示盔甲或僅僅在皮膚及衣服上有高度抵抗傷害的能力。
這最常在戰鬥載具、半機械人、人形機械、巨型怪物及強大的存在中找到。

每等級提供2點裝甲值
當角色被一定成功的攻擊擊中時,他所受到的傷害會減去他的裝甲值
例如一次攻擊造成30點傷害而角色擁有5級裝甲屬性(10點裝甲值)
,那他只會損失20點HP

除了裝甲以外的選擇,請查閱力場Force Field及盾Shield

訂造變體:同質化
所有裝甲都會有沒有能保護到的地方
那些地方都能被"指定攻擊"(Called Shot)所瞄準從而減少它保護的能力
這尤其應用於有裝甲的道具如載具、裝甲戰鬥服等
這個訂造的變體能除去這些無法保護的地方
從而令"指定攻擊"變得無用
同質化的訂造變體值4點,並直接加在裝甲屬性的總和上
即2級裝甲加上這個就一共(2*2+4=8)點

訂造變體:特化
這種裝甲是著重於對抗某種非尋常的攻擊,例如武器的特殊效果即火、冷等
此時屬性的總值價減少2點,裝甲在等定的攻擊時提供兩倍的保護對抗
但對其他攻擊時只有一半的效果
一個角色能同時擁有特化裝甲及正常裝甲,即使兩者擁有不同等級
只需點選裝甲屬性兩次即可

訂造變體:限定類型
與特化相似,但裝甲的總價值減少4點,而且並不會對其他類型的傷害提供保護

注:BESM是使用基於"影響"的創角系統,因此無論是物品還是能力
只要對角色有利的都會算進CP

附:我的裝甲有多硬?
超級英雄、怪物、人型機械及大型機人及宇宙戰艦等都會有根據設定而定的裝甲
下表是BESM數值和現實世界的對比
等級0-見特性(減少1點傷害):厚皮毛及衣服
等級1-2(減少2-4點傷害):硬的皮膚、小型動物的鱗甲、布甲、厚皮外表
等級3-4(減少6-8點傷害):革甲、皮甲、鏈甲衫、環甲
等級5-6(減少10-12點傷害):中型動物的鱗甲、鎖子甲加皮甲、輕型現化裝甲
摩托車、快艇、木制傢俱、鐵梯
等級7-8(減少14-16點傷害):大型動物的鱗甲、鎖子甲、木制馬車、
木制帆船、跑車的門、木或鐵制的長椅、中型現化裝甲
等級9-10(減少18-20點傷害):具鎖子甲的胸甲、全身甲、重型現化裝甲
房車的門
等級11-12(減少22-24點傷害):強大動物的鱗甲、直昇機機身、水泥圍牆
等級13-18(減少26-36點傷害):中型樹、快速宇宙船的機身、特殊的合成盾、輕型力量盾
等級19-24(減少38-48點傷害):低出力動力裝甲、宇宙運輸機機身、大樹、重型力量盾
等級25+(減少50+點傷害):高出力動力裝甲、突擊用機人、重型坦克、巨樹、夾萬門



名稱:攻擊掌握Attack Combat Mastery
價值:10CP每等級
成長:線性;每等級+1攻擊值(Attack Combat Value)


攻擊掌握可以視為角色天生擁有"殺手本能"或角色學習了在不同範疇使用不同武裝及非武裝的戰鬥技巧
近戰攻擊Melee Attack及遠程攻擊Ranged Attack屬性可以令角色專攻某一種的武器或戰鬥模式
但攻擊掌握能讓角色掌握任何武器(或乾脆不用),而且能純熟地運用。
詳細請到第八章查看攻擊值Attack Combat Value

遠程攻擊及體型
小於中等體型的角色及動物能在使用遠程武器時獲得攻擊掌握,如果乎合情況的話(見第九章、模版)
此時此屬性的價值改為5CP每體形等級


名稱:鼓舞光環Aura of Inspiration
價值:4點每等級
相關三圍:魂
成展:線性,每等級+1點加值


這個屬性能表現角色的演說天賦、天生魅力、來自超自然的敬畏感及又美又亮的聲音。
這類角色的存在能有效地鼓舞他的朋友、追隨者或粉絲
令到他們充滿力量而且令他們擁有超越正常限制去達成目標的決心
這一種效果需要取決於角色的身份
如一名將軍會透過他的領導能力和治軍技巧
一名邪惡的獨裁者會透過鞭打他的小弟震懾他的手下
一名明星會透過他的歌曲來鼓舞他的粉絲
一名魔法少女會用愛的力量感到別人......
這能力還有其他常見的物件中找到如宗教遺跡、神社及軍旗等

鼓舞光環需要一個一般動作(general action)去發動
發動時角色需要作出相應的動作如作出具感染力的演說、
唱歌(macross啊.....)、恐嚇他們的小弟或者用他們常用的方法
要成功使用這個屬性需要通過接下來的魂的檢定(目標值是12)
如果角色失敗的話,角色可以做其他動作及重試,但角色應被限制重試的次數
(見下文)

作為可選規則,角色可以將他的鼓舞光環定義為透過某一技能作發動
例如威嚇Intimidation、軍事科學Military Sciences、誘惑Seduction及
藝術表演PerformingArts等
角色可以進行技能檢定來代替正常的魂檢定
但這樣的鼓舞光環只能在適當的場合下應用,
例如軍事科學只能在帶領人民戰爭戰使用
或使用藝術表演Performing Arts進行免費的唱歌或舞蹈表演
請在人物卡上注明都關連的技能和專攻領域

角色在每次遊戲過程中能嘗試使用鼓舞光環來鼓舞同伴的最大次數為鼓舞光環的等級
每次成功使用能令效果持續到整個場景
在場景內,所有擁有同一目的的同伴及盟友都會被鼓舞

一名被鼓舞的角色能得到以下好處:

他們能透過戲劇特性規則(Dramatic Feat rules,見第十章)來使用EP來修正他們的擲骰結果
代替原規則內只能在具大的情感因素影響下而使用一次,他們能以隨意次數此使用此能力,
只要他們的動機是為了達成他們的目標。

他們的作為抵抗恐懼及絕望的三圍檢定能得到等於鼓舞光環的等級的加值
從GM的扮演中,NPC的意志,一般來說,會被大大的提高

擁有鼓舞光環的角色通常能自然地令周遭的人情勢高漲
這會令他們的同件以更快的速度回復所失去的EP
只要鼓舞光環的角色在,他們每小時會回復額外的EP,該值等於角色的鼓舞光環等級

角色也能從自己的鼓舞光環效果中得益,不同的鼓舞光環不會造成累加的效果


名稱:阻隔力量Block Power
價值:2/12點CP每等級
相關三圍:魂
成長:線性;每等級能令對手使用特定屬性影響角色時得到-1減值,而且角色增加1個"特定屬性"



阻隔力量是一種能以令角色不被攻擊性屬性所影響的屬性
尤其當敵人使用他的屬性來瞄準角色時
魔法師的反制法術、抗魔護身術或卷軸也能以這個方式展現出來

阻隔力量只能令以某種力量運作的屬性無效化
(例如魔法、科技及超自然力量等)
而且當那些力量是持續性或者立即解決的效果。
如果有合理解釋的話,GM可以允許以阻隔力量阻擋其他屬性

阻隔力量是這個屬性的基本樣式。
花費每等級2點的PC,角色每等級能阻擋一個用以攻擊的屬性
所阻擋的屬性必須在創角時確定
當用於武器屬性時,只有敵人的單次特定攻擊來能被阻擋(即減少攻擊檢定)

阻隔力量-無限制 每等價值12點CP,能令角色阻隔所有具攻擊性的而且源至
某種力量的屬性,包括所有武器

當敵方瞄準一個擁有阻隔力量屬性的角色時,他們需要通過一個相應的三圍檢定
但攻擊者的檢定會得到等於目標的阻隔力量等級的減值。
如果檢定失敗,該屬性將會對角色無效(雖然多目標的屬性仍會影響其他目標)

名稱:戰鬥技巧Combat Technique(最長的屬性之一)
價值:2點每等級
成長:線性;等級增加一個戰鬥技巧



戰鬥技巧屬性允許角色以不同的武器或空手使用一些驚人的專展(feats)
如要查看一系統戰鬥技兩(manoeuvres)的攻擊減值,請看第十一章
每個戰鬥技巧都會給角色一個戰鬥技巧
GM可以決定部份戰鬥技巧是否可以多次被選擇
GM也可以和玩家創造特有的戰鬥技巧


盲鬥
角色在低光、黑暗或者對上隱形的敵人時不會
在進行近戰武器或空手進行攻擊及防禦時受到正常的的減值


盲射
角色在低光、黑暗或者對上隱形的敵人時使用遠程武器所受到的減值
全都會降低一個等級
輕微減值(-1)將會被無視
所有明顯(-3)的將會變成輕微(-1)
所有極端(-6)的將會變成明顯(-3)
如此類推
盲射能夠被多次選取
此時所有減值都會再降一級
但角色還是需要有能力探知到遠距離目標的所在
如透過他的感官(嗅、聽、第六感等)

粗暴
正常來說,所有角色的徒手攻擊都會視為等級0的武器屬性
每選擇這個技巧,徒手攻擊的武器等級將會上升一級

掩藏
擁有這個神秘能力的角色可以掩藏他手上持有的道具
當角色持有某種可以讓裝備藏起仔的物體時(即使是長髮或輕袍)
角色的武器都不會物理上的搜身所察覺到
這一類的搜身都會受到極端(-6)減值

會心一擊
正常來說,當一次攻擊檢定的結果比防禦檢定多12時,會造成兩倍傷害的重擊
或比防禦檢定多18時,就會打出三倍傷害的重擊
這個技巧能讓重擊的倍數提升一倍到三倍及四倍
而且,當角色骰出自然骰12,即使結果沒有比防禦檢定多出12,也能造成兩倍傷害

致命之眼
角色習慣攻擊較快的目標,因為能大大減少所受到的減值
所以減值都會降低一級
輕微減值(-1)將會被無視
明顯(-3)的將會變成輕微(-1)
極端(-6)的將會變成明顯(-3)
如此類推

偏折
當成功進行防禦檢定時,角色能站在角色而且把正在飛來的遠程攻擊打下來
這樣他不用回避或格擋攻擊
這技巧通常用來威嚇或給予對方深刻的印象
或角色想留在原地時使用
GM可以判定某些攻擊無法被偏折

延長射程
擁有這技巧的角色能夠令他的遠攻武器的有效、中等及長程射程兩倍化
例如射程2的長弓的有效射程是1~20M,中等射程是21~50M 長程是51~100M
使用此技巧後,將改為1~40M、41~100M及101~200M

遠程射擊
當進行遠程攻擊中等射程及長程射程的目標時,所受到的減值下降一級
輕微減值(-1)將會被無視
明顯(-3)的將會變成輕微(-1)
如此類推

耐熬
此角色通常是生存者或願意忍受巨大的痛楚以推動自己的身體超越正常的限制
每次選擇這個技巧,角色的震驚值(Shock Value)增加10點
但這不會令震驚值超過hp的一半

觀察對手
角色可以透過觀察對方的姿態和態度來斷定對方大約的戰鬥數值(即攻防)及武器的技能等級
即使他沒有看過目標戰鬥
而且,角色可以以此來估計對方的現有HP
只是,GM會以"某君用劍的話你未必能打勝他,但對他放數個火球的話會搞定他"
這類的方式報告
而不是"這傢伙XXX有x級、hp有xx"

跳躍攻擊
角色能在近戰攻擊時進行跳躍攻擊
以此透過動力來造成額外的傷害
每當角色的先攻值在對方之上,而且他能夠移動時
他可以使用一次跳躍攻擊
如果攻擊成功,該次傷害的傷害乘數將會+1(等於增加一級大量傷害)
如果他攻擊失敗,那他將會失去平衡,
他的防禦檢定將受到明顯(-3)的減值,直到他下回合開始
跳躍攻擊也能定義為角色使用飛行屬性後從對方的上空跳下
然後給予有力的一擊

致命打擊
正常來說,徒手攻擊只會造成暈眩傷害(stun damage)
擁有此技巧的角色的徒手攻擊能造成常規傷害

閃電反應
擁有此技巧的角色能在戰場迅速反應,從而令對方失去預算
每當選擇此技巧時,角色得到明顯(+3)加值到他的先攻檢定

多重目標
角色擅於以一次攻擊攻擊數名敵人(當然要有合適的攻擊方法)
當使用"以一次攻擊攻擊多名敵人"規則時,你的減值會下降一級
輕微減值(-1)將會被無視
明顯(-3)的將會變成輕微(-1)
極端(-6)的將會變成明顯(-3)
如此類推

人肉軍械庫
此角色通常能較易地獲得隨可的武器,包括
違法及不常見的武器及配件
事實上,這樣武器及配件還是需要透過道具屬性來取得
但是,角色可以在他們需要時隨手使用現有的武器
只是他們需要把武器歸還處
此外,擁有人肉軍械庫的角色能為他們的武器作一點小改造
例如增加雷射瞄準器或瞄準鏡等

精確瞄準
角色對某些位置進行定點的攻擊時,例如進行指定攻擊(called shot)時
將會減少所受到的減值
一些基於精確的動作,如進行特技般的動作
例如在別人的身上刻上東西、在牆邊進行跳射以攻擊角落的敵人,或使用偏折或反彈技巧等
當你進行這類定點攻擊時,
擁有精確瞄準的角色能在進行瞄準及等待破綻的策略動作時
(Aim or Wait for an Opening Tactical Actions)
把檢定上得到輕微加值(+1)增至明顯(+3)
這個新的加值可以累加至連續兩個回合,而且額外動作屬性不會縮短這個時候
注:瞄準及等待破綻這兩個策略動作是把一個動作能令下一次的攻擊有加值的動作

反彈
如果角色擁有偏折技巧的話(見上文),以及同時在防禦及攻擊檢定成功的話
(這將會用掉角色下回合的攻擊動作)
他可以不破獲射擊物下
將一次遠距攻擊反彈到射程內任何一名目標上(包括攻擊者)
反彈攻擊將視為對目標進行正常攻擊
GM可決定部份遠程攻擊無法被反彈

穩定的手
這個能力能令角色在高速移動時更容易使用攻擊技能
例如全速跑、飛行、坐在載具)又或者在進行複雜動作時(例如騎在馬背上)
這此減少角色所受到的減值,所有減值都會降低一級
輕微減值(-1)將會被無視
明顯(-3)的將會變成輕微(-1)
極端(-6)的將會變成明顯(-3)
如此類推
擁有此能力的角色可以在移動的同時進行瞄準動作

比賽百科
角色能回想起幾乎所有參與過某一種比賽的選手的重要數據及特點
(由玩家選擇、例如武術、魔法、機人、怪物決鬥...)
這包括但不限於年輕、身型、著名的勝利和敗北、大約的技能等級和專攻領域及特別能力
沒有這能力的角色只能透過遇上目標(或他們十分有名)
而且需要通過一個成功的基於心運動檢定Mind-based Sports
(用以得知敵人所使用的武術運動)或區域知識Area Knowledge(以得知對方來自的地區)
以回想重要的資料
此外,比賽百科能給予明顯(+3)加值到觀察對手的檢定上
即使角色無法回想起目標,但仍能透過他對該門領域的知識得到加值

雙武器
角色能夠有效地使用兩把近戰或遠程武器同時攻擊同一目標或不同的目標
前提是這兩把武器須被設定為單手使用
當使用雙武器規則進行攻擊時,所受到的減值將會下降一級
輕微減值(-1)將會被無視
明顯(-3)的將會變成輕微(-1)
極端(-6)的將會變成明顯(-3)
如此類推
另外,角色可以使用雙武器來防禦,這在面對多名敵人時特別有效
角色將視為擁有"額外防禦"的屬性,但攻擊檢定會受到輕微減值(-1)
角色只能一回合內選擇其中一個用法
這些加值及減值會持續至角色的下一個回合

武器百科
角色能回想起幾乎所有能買到的武器的的重要數據及特點
這包括但不限於武器的可靠性、及其他重要數據如
構成的物質、生產者、彈藥容量、口徑、型號及年份、可能適合的配件等
沒有此能力的角色只能透過確實擁有相關武器及經常使用
而且需要通過一個的基於心的軍事知識(硬件識別)的技能檢定來
回想起相關的資料



名稱:隨從Companion
價值:特殊
成長:慢速,由等級1的1人開始(1,2,4,8,15,30)

此角色將會擁有同伴及伙伴,
這可能會以使魔、寵物、同伴、貼身保鏢等方式存在。
一名同伴可以包括:會說話的動物、機械人、同校的小弟、
術士的學徒、好鬥的狼、被束縛的惡魔或鬼魂、有情感的飛船
特定的追隨者、吸血鬼的僕役及受魔法影響的玩具等

隨從都是由GM所操控的NPC,由他們都通對忠於他們的主人
而且為了角色的最大利益而行動
雖然如此,他們還是會擁有自己的性格和會捲入自己的麻煩
例如他們有仇家缺陷或被通緝等
其他的PC、NPC朋友、助拳人或盟友並不是同件(Companion)
他們會有自己的事務和目的,只是經常性地幫助角色自己

隨從也是以創造角色的方法所創造出來
他們可以所有任意數量的CP(通常是10的倍數)
如果PC想擁有比自己多CP的同伴,這需要得到GM的允許
部份基於關係的缺陷(例如被注目、被擁有等)
不應用於隨從上因為他們的從屬於角色的角色

一名擁有等於或少於120點CP的隨從通常會給予有限的好處
因為他們的CP大多會用於選擇三圍至一般人的等級
所以,首120點CP的隨從的價值不會過於昂貴
(但仍然不是免費,因為即使是低三圍的隨從,也會有角色所沒有的能力)

每等級的價值是基於隨從的CP值
如果隨從只用了120點CP的話,那他只值每等級2點CP
隨從每比120點多10點CP,那每等級就需要多1點CP
因此,一名CP比120多的隨從的屬性價值為: (同伴的CP-100)/10

例如,小光在神殿解放了一名被困禁的惡魔後,有一隻狼型惡魔的隨從
這隻惡魔是200點CP的角色,因為他比120多80點,因為屬性的價值為2+8=10點/每等級

此屬性的等級決定了所擁有的隨從的數目
等級一得到一名隨從、等級二會得到兩名相似的隨從、等級三會有四名...
隨從們之間可以擁有不同的技能專攻和道具、或其他能力則需要相同

例如小光擁有一級同伴,但她之後找到解放狼惡魔的孖生兄弟
因此她的隨從屬性升值到兩級,所需的CP再增加10點(共20點)

擁有多名不同的角色隨從時,角色需要多次選取此屬性

例如小光又找到一顆龍蛋,龍蛋孵出了一名幼龍
這隻幼龍只有120點CP,因為此屬性的價值為2點/等級
小光現在擁有兩個隨從屬性:
隨從等級二(兩名200CP的狼惡魔),價值20CP
及隨從等級一(一名120CP的幼龍),價值2CP

隨從的階級制度

隨從可以擁有自己的NPC隨從(汗...)
這是一個有效的方法令自己成為一名
軍隊指揮官、企業首長、黑幫老大及擁有相似數目的追隨者的角色
例如一名上尉或校級軍人會有數名尉級的軍官隨從
每如尉級軍官又有數名士級的士官隨從
每名士官又有數名下士級隨從
每名下士級又擁有一排的小兵...

但這個方法會有一個壞處:
大部份小弟只會忠於著該屬性的持有人,
而不是他們最高級的老大
如果他們當前的領域被殺死、受傷、或者沒有動作的話
他們會依自己的意願行事-例如逃跑、找救援、報復.....
這將會別於他們最高級老大所要求的
此時,角色需要展示他的領導能力了

召喚出來的隨從
正常來說,隨從不會有其他限制
但這可以透過定義此屬性為召喚變體
這將會能隨從屬性從永久的屬性改為(有時限)持續性的屬性
這需要加上集中Concentration、會用盡Deplete或發數Charges
限制,雖然屬性能加上其他的限制

複制隨從
一名透過特殊方法召喚出來的隨從可能是角色自己的複制品
這或會是魔法、忍術、特殊能力或道具的特性

複制出來的隨從和召喚隨從相似
但他們的三圍、屬性及缺陷會和角色完全一樣
但他們通常會沒有隨從屬性
而且通常會刪去與三圍有所矛盾的部份屬性及缺陷


名稱:電腦掃瞄Computer Scanning
價值:4PC每等級
相關三圍:心
成長:快速,
由等級一方圓10CM半徑開始(10CM,1M,10M,100M,1KM,10KM)

一個成功的心檢定能令擁有這個屬性的角色能夠讀取、
閱讀和了解四周所有來自電腦及矽器時代的科技的資料
屬性等級將會決定電腦掃瞄的最大範圍
當透過互聯網來閱讀多台電腦的資料時,
此技能的等級範圍需要足以覆蓋所有目標的電腦
因為這技能可以是戰役中的強力工具,
因此GM和PC需要確認此技能能正確地運用

能夠控制複雜的網絡或機械人的角色應選擇控制心靈
角色能夠作機械科技應選擇被限制的心靈傳動屬性
這能讓角色遠距離操作搖竿及呔盤



名稱:傷害吸收Damage Absorption
價值:10或15點CP每等級+特殊(見下文)
相關三圍:體
成長:線性;每等級+5點轉換成HP的傷害

傷害吸收是用來表示部份能將攻擊的能量吸收的強壯角色
部份類型的惡魔、元素、巨人及人工制品會擁有此能力
角色每等級能從物理攻擊吸收5點傷害(如槍、劍、拳或能量爆發)
並且在受到傷害前轉換該值至同等的HP或EP
(選擇HP或是EP需要在選擇此屬性時選擇)
新的HP會累加至角色的現有HP,
這會令角色的現有HP高於最大值
若傷害被角色的裝甲值或力場屬性所擋掉的話
那就無法被吸收了

此屬性有兩個版本
傷害吸收-轉換是它的基本版,而且價值10CP每等級
角色的HP或EP的總值不會高於他的最大值
傷害吸收-強化,價值15CP每等級
能令角色的HP或EP的總值提升至於他的最大值的兩倍(維持1小時)
傷害可以同時被吸引和轉換(見傷害轉換Damage Conversion屬性)

傷害吸收不會從非物理攻擊或複合的攻擊中轉換傷害
通常包括擁有以下變體的武器: (這個我遲點再譯)Continuing, Drain
(Any), Flare, Incapacitating, Irritant, Psychic, Stun, Tangle.

雙重回復
只要增加10CP每等級,這個屬性能專攻為傷害吸收:雙重回復
每等級,角色仍會吸收5點傷害,但吸掉的傷害會同時轉化為HP和EP(每等級5點)
因此,屬性的最終價格可以為傷害吸收:雙重回復-轉換,價值20CP每等級及
傷害吸收:雙重回復-強化,價值25CP每等級


名稱:傷害轉換Damage Conversion
價值:10或15點CP每等級
相關三圍:體
成長:線性;每等級能增加1點CP,每當受到5點傷害時

擁有此屬性的角色能在受到傷害後暫時得到新的能力
部份能在危機中使出大絕的武術家都會擁有這能力
這也能吸收敵人的光束、子彈、魔法的超級機械人、強大的外星人或惡魔
都會擁有此能力,他們會在受傷害變得愈來愈強,直到被摧毀為止

擁有此屬性的角色會在受傷時仍然失去HP,但在受傷的同時會得到額外的CP
這CP能暫時點選你的屬性,而且會在攻擊和回合之間累計
只是,這些CP只能選點在已被角色所點選的屬性上
這些傷害能夠同時被收吸及轉換
傷害轉換不會影響不會造成傷害的攻擊,例如等級0的武器
因此這無法對其他攻擊性的屬性生效
例如變形Metamorphosis、控制心靈Mind Control
此外,暈眩傷害Stun damage及來自持續性武器Continuing Weapons
的額外傷害都不能由轉換
額外的CP值會在戰鬥結束後消失,或者在另一個場景發生之前
這由GM決定

角色能在同一場景中獲得的CP最大上限,即使他受了多次攻擊
是於此他的傷害轉換屬性等級的10倍

以下是此屬性的兩個版本

傷害轉換-內部只價值10CP每等級,但被裝甲及力場所擋掉的傷害無法被轉換

傷害轉換-外部價值20CP(非官方errata認為應跟前文,為15CP)每等級,玩家屬性所擋掉的傷害仍能被轉換

在每等級,角色能在一次攻擊中每受到5點傷害就獲得1點暫時性的CP(向下取)
通常,角色會用他的CP強化以下的屬性:
裝甲、額外動作、額外防禦、力場、大量傷害、再生、武器、超級力量
傷害轉換不能用以增加三圍(即使是透過強化[三圍]屬性)或者獲得健壯
如果角色想得到HP的話,請看傷害吸收(上一個屬性就是了)

例如,一名擁有3級傷害轉換的角色能在每受到5點傷害時增加3點CP
如果敵角使用武器爆開角色造成了40點傷害的話,
那角色的HP下降40點,同時獲得24點CP(40/5=8,8*3=24)
如果角色點了1級的超級力量,他可以立即將它提升3級(24/8=3)

只要GM許可,傷害轉換被設計為轉換能量到角色的CP﹛而不是傷害
可以被轉換的能量例如聲音、光、幅射、質量、熱..ETC
此時屬性的成長需要和你的GM商討了



名稱:防禦掌握Defence Combat Mastery
價值:10CP每等級
成長:線性;每等級+1防禦值


防禦掌握表示角色擁有天生的危機意識
或角色擁有大量有關使用所有武裝及徒手戰鬥的防禦知識
近戰防禦Melee Defence及遠程防禦Ranged Defence屬性
能讓角色專攻特定的武器或戰鬥模式,
但防禦掌握允許角色使用任可武器(或徒手)時仍能精通於防禦
詳細請到第八章查看防禦值Defence Combat Value

遠距攻擊與體型
小於中等體型的角色及動物能在對抗遠程攻擊時獲得防禦掌握(見第九章、模版)
此時此屬性的價值改為5CP每體型等級


名稱:次元傳送點Dimensional Portal
價值:8CP每等級
相關三圍:魂
成長:線性;每等級一個次元

這個屬性可以讓角色創造一個傳送點、洞、門或少於一米半徑的裂口
以通往另一個存在的世界及位面-這就是另一個次元
這個屬性會如常地傳送使用者及所有在範圍內的人到另一個次元
有時這可能是角色的小型次元Pocket Dimension

次元傳送點價值8CP每等級
等級會決定角色所將握的單向次元傳送路線的數量
例如角色選擇了"由凡間傳送到地獄",這算一條路線,視為一等
如果角色想回到凡間的話,他需要有"由地獄傳送到凡間"的路線
一來一回合共視為兩等

擁有數個等級的角色可以將他的路線連結起來
以確保到他可以回到家鄉
例如擁有3級此屬性的角色,可以將3條路線設定為
"凡間到地獄"、"地獄到天堂"及"天堂到凡間"
那麼角色可以透過多次的傳送來到他想要地方或回到自己的家
只是如果這個屬性受到冷卻時間限制的話
那這場旅程會更加危險(而且更長-.-)

一個"次元"也可以被定義為過去或未來
這是供GM想進行時光旅行時用的
其中一個限制此能力的方法是允許角色回到其他時間
但角色仍然無法作出任何改變
(或聲明他們進的是平行世界,改變的是其他世界線)
及該時點與現在有聯繫,因此無法被多次訪問等
例如角色的能力是"回到4個世紀前"
那麼在2005年的話將會回到1605年
但在2006年的話只會回到1606年
想頭大點的GM可以讓不同的時間流動的次元存在或
令角色所做的影響到過去及未來
但這會較容易出現遊戲平衝上的問題

次元傳送點並不是傳送
角色通常會被傳送到在異次元中最接近他認知的地方
GM也可要求玩家需要出現在某種特定的地方
無論他們是來自哪兒,或他們是被隨機傳送來的

一個次元傳送點可以持續開啟至角色決定關閉為止

對別人使用次元傳送點
次元傳送點以攻擊的方式將別人送到其他次元而不傳送自己
這做到這個,只要加上時間(或距離)變體(見第五章)
這樣的次元傳送點通常會被製成道具例如一座神殿或
一台傳送到其他世界的時光機,只要讓其他人座上去
目標在該次元的時間會視乎所點選的時間變體級數
(無限的話請點到16級)
在時效結束後目標將會從次元中解放出來
然後回到傳送前的地方
或一個與原地相似的地方
這要視乎角色的家鄉和次元間的關係了

以這個方法使用次元傳送點將被視為攻擊動作
並且需要對目標範圍進行成功的攻擊檢定
當使用次元傳送點攻擊時
所有受害者都可以進行抵抗檢定
受害者需要進行成功的體或魂的檢定(目標值12)
而且加上等於傳送門等級的罰值,來避免被傳送
但他們也可以在檢定加上抗力Resistance屬性的等級。

如果一個目標連續三次抵抗了傳送他到其他次元的話
那麼他將會免疫攻擊者之後的次元傳送點攻擊
直到場景結束為止



名稱:次元穿梭Dimension Walk
價值:每等級20CP
相關屬性:魂
成長:顛倒時間,由1級1個月開始
(1個月、1星期、1日、12小時、4小時、1小時)


這是另一個訪問異次元的方法
角色將會由一個次元"轉移"到鄰近的次元
他可能會以步行(或騎乘、駕駛)達成而
他的"現實"會改變成其他次元的"現實"
所有願意陪同的盟友只要在角色三米之內也可以進行次元穿梭

屬性的等決將決定角色能多快做到次元穿梭
次元穿梭使用特殊的成長方式
只是顛倒式的時間成長(愈高級需要時間愈少)
由1級1個月開始、至6級1小時

GM可以決定在他的設定裡什麼次元之間是相鄰的
這將會限制角色旅遊到完全不同的世界或者是以形以上方式連結的世界
例如一隻鬼魂能在凡間及死亡世界之間遊走
這將會是一個偏強的能力,
PC們需要在選擇此屬性時確保他們的能力
符合GM的宇宙觀及形而上的設定



名稱:神聖聯繫Divine Relationship
價值:2CP每等級
成長:線性;每等級增加一次重骰的機會,在一個遊戲階段內


擁有神聖聯繫的角色可能擁有強大的力量作為他們的守護者
因此對將會發生的事情會有有利的影響
另外,角色可以是確實幸運,擁有強大的業(karma)
或在他單獨思考時可以巧妙地影響四周發生的事-
這能力並非假定神是存神的
這一種聯繫會以重骰不滿意的結果表現出來(這包括不滿意的重擲)
在決定行動是否成功時
角色可以選擇使用原本的結果、或任何一個重骰的結果
屬性等級表示角色可以在一個階段內重骰的次數
雖然GM可以改變時間範圍

名稱:強大力量Dynamic Powers(很帥的名字,但我找不到貼切的詞彙,但事實上是BESM最強的屬性之一)
價值:20、30或40CP每等級
相關三圍:可變
成長:見內文


強大力量表示廣泛操控一種元素、意識形態、自然現象及周遭環境的能力
在較低的等級中,角色是名新手,只能造形與屬性有相的小改變
在高的等級中,角色能在某一範疇上擁有強大掌控力
而且對所以和屬性相關的東西有深入的認識

這是一個非常開放的屬性,所以應和GM商討相關的效果及限制
因此這只是給進階的玩家和GM使用!
正確定使用強大力量不會令遊戲不平衝
反而會為角色的創意帶來不少機會
一般來說,屬性的效果會視乎故事及情感狀態而定

次要及較小的範疇價值20CP每等級
例如:一個典型的元素(風、火、水、土)
一個有限的觀念及思想(慾望、保護、魅惑、傲慢)
關於自然的次要(小)範疇(溫度、摩擦力、昆蟲、陽光、雲、軌道、海洋生物)
或一個有限的影響範圍(鑰匙、貓、槍械、寫作、沉默、小地區、營養)

主要及較大的範疇價值30CP每等級
包括:
一個較廣闊的觀念及思想(愛、溝通、旅遊、力量)
關於自然的主要(大)範疇(天氣、磁場、重力、電力、動物)
或一個廣闊的影響範圍(城市、電腦數據、健康、真理、生產、繁殖、
武器、毒品、塑形)

根源及完整的範疇價值40CP每等級
例如包括一個核心價值及主要影響如
時間、戰爭、死亡、生命、大地、星晨、思想、魔法
力、數學、自己、秩序、混亂、天堂、地獄、次元、夢(想)或其他

如果角色成功進行一個三圍檢定(相關屬性及目標值就GM決定)
他可以操控所選的範疇(見第十章)
因為這是由故事主導的屬性,
因此會有小數限制性的規則來決定角色在某等級能做及不能做的事
強大力量只能在GM劇行一個故事主導而且與特定主題相關的戰役時被選擇
GM不想花時間在強大力量的話可以禁止這屬性,或限制只能點選非常低的等級
GM及PC想要使精密而且較大靈活性的屬性應選擇力量湧現Power Flux屬性
這能令角色在特定主題下製造一些類似的強大效果



強大力量的擴展用法

雖然在強大力量裡例出的範圍大多簡單易明
但是GM允許的話,仍可以有其他有創意的用法

免疫:雖然免疫常規傷害能透過非常高的裝甲屬性展現
強大力量能表示角色免疫於特定的概念
例如一名免疫銀的角色,他不會被任何銀製的物品所傷害
相似地,一名"在神常地方免疫傷害"的角色
會在神殿、教堂或儀式中免疫所有的傷害
其他觀念,例同動物、血、不死生物等
雖然在現實上不太合理,但這些防禦通常基於神話或奇幻的設定

事件影響:除了正常的影響外,角色也能操控在特定的事件
例如"永不遲到"、"總會有一定的金錢"、"人們永遠和我一起笑,而不是取笑我"
"永遠在不同場合下有相應的裝備"等
當他們在某程度被限制時,在合理的時候他們也可以涉及其他的屬性




名稱:伸縮性Elasticity
價值:4CP每等級
相關三圍:體
成長:中等;由等級一伸展10CM開始
(10CM、30CM、1M、3M、10M、30M...ETC)

角色可以伸展或扭曲他的支體或身體至超人類角度
由等級1伸展10CM到到10級(或以上)的3KM或以上
這屬性最適合讓擁有折疊臂的機械人、邪道的惡魔及外星人和橡膠製的東西所點選
提升等級不上令角色擁有多大的靈活性,
更能讓角色使用非常微小的技巧(例如用手指來開鎖-_-)

在高等級,角色可以從下方的空隙擠過門及擠過牆洞
在伸展的時候,角色每等級的伸縮性
能得到+1徒手攻擊/防禦(擒抱)的技能加值
部份非常"可塑"的角色,即可以隨意控制身體外型的角色
應選擇強大力量或力量湧現屬性






名稱:額外能量Energy Bonus
價值:2CP每等級
成長:線性;每等級+5EP


選擇這個屬性能增加角色的EP
令他在有需要的時候可以使用更多的能量
這能表示部份能操控氣或心靈力量的人物,
或只是一名耐力特強的角色
詳情到第八章查閱EP的算法及其用途


額外能量能直接增加角色的EP
但也能配合限制Restriction來限制它的使用
最常見的是(需要)啟用Activation、(受限於)情感Emotional、
(受限於)環境Environmental、(需要)輔助Assisted或(需要)裝備Equipment
其他限制需要經GM的同意
如果有應用上述限制,角色應把額外EP分成不同的部份
在不同的環境下使用及計算
例如一名魔法少女在限制在變身時會有額外的EP
一名武術家的額外EP會受情感所限制
或一名牧師只會在神殿上有額外的EP(即點了環境:神殿)

小吐嘈:才2CP加5點,除非是大量使用及配合設定,不然沒必要設限吧......




名稱:增強[三圍]Enhanced [Stat]
價值:10CP每等級
成長:線性;每等級+1指定三圍等級


這屬性會在角色擁有較高的三圍時有用
但角色打算指定這應的三圍是擁有特定的來源
(例如魔法、科技、超自然能力)

在最常的情況,使用CP到增強[三圍]或
直接點選三圍是一樣的
一名擁有12體的角色相等於一名擁有5體及7級增強[體]的角色

每個增強[三圍]的最大等級等於最大三圍值(通常是12)等於減去角色的三圍
(即點了增強[三圍]也不能令三圍超過既有的最大值-.-)



名稱:環境影響力Environmental Influence
價值:2CP每等級
相關三圍:魂
成長:線性;每等級多影響一個環境


角色能對周遭10米的環境施行較次要的影響
例如光、暗、熱、冷、聲音或特定的天氣等
製造特定的影響範圍需要一個一般動作
這個效果將會持續至角色解除為止


這種操控並不足以去到對某個人或物體造成傷害的程度
除非應人物或物品特別受某些環境影響
例如植物會在寒冷的環境凍死或吸血鬼害怕強光等

想要能造成傷害的環境效果,角色可以選舉武器屬性及依賴Dependent限制
對環境更深入的控制可以選擇強大力量或力量湧現屬性




名稱:驅魔Exorcism
價值:2CP每等級
相關三圍:魂
成長:線性;見下文


擁有這個屬性的角色知道如何施展或創造儀式、魅惑或法術
或擁有心靈力量以透過接觸的方式來釋放超自然力量控制、佔有的受害者

驅魔是用於影響心靈操控的效果
這個嘗試是對受控制的對像使用
但進行抗抵的是控制者
一個成功的驅魔能令解除目標的被控制狀態
這需要進行驅魔者的魂+驅魔等級及控制者的魂+心靈控制等級的對抗檢定
如果驅魔者勝利,目標將會被解放
如果他失敗,目標仍然被控制,而且控制者將會察覺有人正干預他的控制


驅魔也可以用來解除變形Metamorphosis的效果,
如果是透過魂來進行變形的話(由GM判定)
但如何目標是以物理的方式被改變,那應使用醫療屬性
進行相同的步驟,
進行驅魔者的魂+驅魔等級及變形效果的來源者的魂+心靈控制等級的對抗檢定
但驅魔對每人每日只能嘗試解除一次變形效果

部份驅魔者也擁有主動驅逐惡魔、不死生物或其他以肉體存在的魔物
來吸走他們的力量,驅逐他們回家或消滅他們
這些能力應選擇武器屬性配以目標Targeted(或心靈Psychic)變體

驅魔屬性也能在道具上使用例如聖遺物(跡)



名稱:額外手部Extra Arms
價值:2CP每等級
成長:慢速;由1級開始額外1隻手
(1,2,4,8,15,30,etc)

除非有指明,所有角色都只有兩隻手
角色能透過選擇這個屬性獲得更多
通常他們是非人生物
一隻手可以被定義能夠伸展而且純熟使用物品的肢體
枝幹、觸手及有爪的尾部算是手部
一條尾端是槍、武器、殘枝或工具的肢體不算是"手"
有爪的腳通常不會被視為"手"除非角色能純熟地
運用他們使用物品(例如像猩猩般用腳抓東西)
額外手部能用來同時握著不同的物品
但不會給予額外的攻擊(想要這點的,請看額外動作,下文)

只有一隻手或沒有手的角色可由操作殘障缺陷Impaired Manipulation表現出來


額外手部(心靈傳導)
擁有心靈傳導角色能以1CP每等級點選額外手部(心靈傳導)
如果角色擁有多於兩隻手的話
這能讓他使用心靈傳導操作物品
但使用多重動作還是需要額外動作




名稱:額外動作Extra Actions
價值:15CP每等級
成長:線性;每等級每回合增加一個動作


這屬性能表示角色能超快的速度行動
在每回合,角色能多做一個或更多的攻擊動作或一般動作(但不是策略動作)
所有動作都會在角色的先攻次序完成
此外,除非兩個或更多的敵人非常接近,否則只能對同一個人進行多次近戰攻擊
若使用在道具上,額外動作可以表示電腦或其他自動的援動


邊欄 分開額外動作

這邊略譯就是
GM可以選擇將角色的多次行動分拆在不同的先攻值進行
若角色能行動5次,那麼他的第二次行動是他的先攻值的4/5
第三次是3/5、第四次是4/5、第五次是1/5
若角色的先攻值是35,那麼他的5次行動的先攻值為35、28、21、14、7
同理,如果角色只行動3次而且先攻值是24,那麼會分成24/16/8

這能令避免角色在一次先攻值中作太多的動作
能多動作角色間的戰鬥更平衝




名稱:額外防禦Extra Defences
價值:5CP每等級
成長:線性;每等級每回合增加一個防禦動作


這屬性反映出角色在戰鬥中進行防禦動作的能力
每回合,當角色可以進行一個或更多的防禦動作
此外,當計算多於一個防禦動作的減值時,減值只作用於所有額外防禦所被使用後的防禦動作
例如角色擁有3級額外防禦,那麼在他的第五個防禦動作才會開始累加減值

[ 本帖最後由 水無瀨 太陽 於 2013-4-17 01:26 編輯 ]

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名稱:特性Features
價值:2CP每等級
成長:線性;每等級增加一個特性


角色能得到不同的能提供小量用處和優勢的次要屬性
GM可以讓角色學習此屬性來得到任何過於瑣碎的特性
而且,角色或物品並不需要特意地點選只作描述用途或
與其他屬性有性的特性(例如點了水中速度你就會有鰭)
及一些物品的應該會有功能的特徵(例如車頭燈及安全帶)
GM應注意不要讓某些特性變得不重要,
如果一個特性重要得人人都要去獲得的話
那該能力應不止是特性(而是一個新的屬性)

文末將會列出特性的例子

個人特性

部份能令角色得到小好處的特性
如特別好的記憶力、完美(絕對)音感、天氣感知能力等
這些特能能讓角色在特定環境下進行三圍及技能檢定時
得到輕微(+1)或明顯(+3)的加值
但這些作用通常不會比學習技能來得有用



種族特性

一些用於非人生物的特性能表示其他屬性所無法表示的生理上的優勢
例如一些種類擁有低光視野(如貓)、小囊、非常薄的鱗甲(裝甲值1點)等
其他能被屬性所涉及的特性如翼(飛行)、牙(武器)及過人的聽覺(高度感知)等
這應不被視為特性

科技特性
這種特性通常被用於機械人、人工智能及載具和智能機件等
例如照相機、電腦、GPS、立體音響系統等
絕大部份不涉及其他屬性的科技用品都可以以特性來表示
而部份過於瑣碎及普遍的特性則無須視為一個"特性"



特性(外貌)

一名不花CP在外貌的角色可以是名外貌一般(或好一點或差一點)的角色
特性(外貌)可以用來表示外貌特別引人注目的角色
他們可以被定義為"美"(beauty)或"萌"(cuteness)
特性(外貌)可以被多次點選來表示更加吸引人的外表
通常擁有3個特性(外貌)的角色會被視為世界級的美男/美女


特性(額外容量)

這是一個用於載具或建築的特性
也可以用來表示一個大得可以乘載其他人的物體
(例如太空船或一個體內有城市的神(汗...))
點選一次,能多乘載1人或攜帶多100kg的物品
每多點選一次,就能將這加值加倍
因此,擁有lv4的特性(額外容量)就能乘載4人或攜帶400kg的物品
此外,每點選一個等級,將會多攜帶一個人(假設內有空間給工作人員)
這個特性能被選擇多次,但當運載的人和物的容量都大於自身的體積時
該角色便需要選擇體型笨拙(Awkward Size)的缺陷


特性(負向體型)

這特性只能被用於戰鬥的機械人或載具所選擇
每一個小於中等體型(size0)的體型,
便需要花4點cp於這個特性上
當攻擊比自己體型小的敵人時,
每個體型每等級將會受到-1的攻擊罰值
相反,當攻擊比自己體型大的敵人時
每個體型每等級將會受到+1的攻擊加值


個人特性
種族特性
科技特性
雙巧手360度視野基礎A.I(0三圍)高度靈巧(機人限定)
動物認同偽裝雙眼聚焦
外貌追蹤本能爆竊警鐘身份認證器
深度感知照相奢華裝飾
方向感知輕裝甲(裝甲值1)手機電腦
過人記憶力長舌自動資料備份系統雷達偵測器
有名的(有利的)長壽DVD播放器旋轉車牌
增加SV(+5)低光視野逃生座搜索燈
輕睡者緊急燈/警鐘立體音響系統
快速計算可伸縮的爪額外容量工具或急救箱
模仿聲音臭腺快速加速(機體限定)牽引索
絕對音感無嗅GPS超音波溝通
時間感知雙重眼皮迴轉儀羅盤耐風雨的
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