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[PS4/NS/St]聖劍傳說3R

[PS4/NS/St]聖劍傳說3R

我玩PS4版, 不過據稱Steam版比較好...
(因為可以用Mod)

完全是童年回憶的作品, 說實話, 當年沒玩過的人我不知道有多少會對這隻有興趣.
雖然廣告賣得好像是甚麼大製作, 但是我個人覺得在外國業界分類上最多是AA級遊戲水平, 很可能預算是A級作品而已.(大作是AAA)

暫時推到神獸戰.


當然很多地方與SFC版相比是大幅提升, 以重製版來談已經肯定做得比聖劍2來得好.
但是有些地方只能說是變差了.

人設大幅更改.
不提遊戲內的3D模組, 整體感覺是精細了.

這點我是感覺較正面, 當然因為當年也付出不少感情所以換了人設總是有點說不過來的可惜感和部份角色有著揮不去的不自然感(尤其是莉絲)
但是當年設定畫也沒有多少, 這次肯大幅加入新設定畫是好事.
非負面評價(但聽上去很負面的)是英雄王的人設變得超大喜感, 第一眼看下去的感覺就是: 紅心王(G Gundam)
大叔角用捲髮頭和八字鬚真的是太強大了, 還有那服裝...我不管您在遊戲設定中講得有多英雄, 但是原本SFC版也都是沒甚麼作為的狀況下我覺得這人設真是超配合的.
絕對負面評價是水之精靈溫迪妮的設計.  當年很明顯是泳裝人魚, 這也是聖劍系列一直以來的設計沒有大改過概念.(沒看過的可看這: https://matome.naver.jp/odai/214 ... 2142375974255673503)
現在那個設計只看2D畫也不太看得出來(https://twitter.com/seiken_pr/status/1187581664785879040 右下), 但遊戲中的3D真的是...
到底為甚麼變成了抱著個超大心型? 日本那邊也一堆人吐槽. (http://www.matilda9820.com/article/ken-04291833.html)
我是不知道是因為變全齡向還是甚麼的才改了設計? 畢竟聖劍2和之前也有過3D化的聖劍作品也都沒有這樣去解釋那個泳裝...
另外光之精靈原本就是一堆像火那樣的東西, 但是這次變成一堆雲, 3D做出來特別難看.
還有, 原設定Fairy明明是全裸的, 明明是全裸的! (https://matome.naver.jp/odai/214 ... 2142375974255673603)

好吧, SFC版遊戲內也有穿衣服啦, 這點就算了. 但不要在設定中再畫一幅當年設定圖的動作然後變回有穿衣服吧...
最後, 功力問題吧? 結城信輝雖然在自己的Twitter上說(https://twitter.com/nobuteruyuuki/status/844166978122145794)自己當年沒能完成所有轉職的人設圖(基本上只有一階職業和三階職業各兩幅), 現在的人設速度快.

但是當年的人設6個人都依各人自己的故事有著適當的表情. 莉絲除了決意之外也能隱藏一絲悲傷, 但現在的人設除了整個畫風變柔和(基本上就是更貼近現代ACGN界喜好)以外表現不出那個獨自的感情.
可能就是因為這個理由而讓結城信輝人設做不及, 而現代那些插畫家做得及吧?


3D模組嘛, 一整個悲劇.
例如Fairy的腳怎麼看都很奇怪.(怎麼不是希臘型)
然後莉絲明明原本就是優雅但不失那個氣勢, 但3D模組太女性化的動作完全感受不到那個氣勢.
另外動作方面, 有點感覺動得太誇張.
雖然也知道是日本常見的狀況但怎麼也覺得難以接受.(我在新櫻大戰的評語也是這個, 那邊動得更誇張更難接受...聖劍3算好了)
光之精靈是這邊最大被害者吧...? 我不管原本是像火的光變成了雲, 但搞出來根本就沒有了那個輕飄飄的感覺, 就是一團不知道是甚麼的硬物.
火之精靈也是類似.
倒是有一個很搞笑的地方, 那堆胖子村民的胸毛變成超濃厚的一團...

還有一個細節不知道有沒有人留意, 獸人兵突入聖域時是抓著巨鷹吧? 有其中一個藝高人膽大的是單手抓的. 怎麼兄台您這麼勇敢啦...

音樂方面整體改進.  不過進遊戲的那一聲Not Awaken的主副調好像倒轉了不習慣. (這是我從有MP3鈴聲以來就是來訊息的聲音, 我敢說我大概是全世界聽這段聲音最多的人之一...)
勝利時沒了音樂有點可惜, 不過那段音樂改在其他地方出現了(例如黑市的極光姊妹團跳舞)

整體上在遊戲部份的重製問題不大(聖劍2R我也能接受了...)
但是拔聖劍那邊沒有重造回整段我認為可惜了那段音樂.
我不敢說我感受到的意義就是正確, 但是當時那段是主角感受著全世界的瑪那石(似乎是暗示在感受著全世界的瑪那/世界本身), 最後才成功拔出聖劍.
那段完全剪掉, 不管原本意義是甚麼或玩家在那段中感受到甚麼都是直接沒有得感受了.
而且把那段音樂完全浪費掉.
另外, 如果沒記錯, 在與妖精王見面知道了莎洛特的父母下場之後, 村堛滬I景音樂是會維持在悲傷的那一段. 在重製版則沒有了這個做法.
(當然有可能是當年因為省容量沒加一行重新載入BGM又或單純忘記了)

系統性方面, 這次的系統本身多了很多東西, 但人物能力少了DEX.
有趣的是, 當年聖劍3不知道是Bug還是甚麼理由, DEX這能力是完全沒有用的. 您加多少點都不會影響人物性能.(原本設計是作為迴避率[來自基礎知識篇一書], 但遊戲中您加多少都不會加迴避率, 反而像是加LUK才會迴避)
可能這個理由下就沒了這個能力.(反正重製版就是要玩家自己迴避...)
遊戲流暢性方面其實做得頗好. 不過很不幸我收到這片之前剛好玩完Nier: Automata...
讓我不明的是, 明明是同公司的遊戲怎麼不沿用那個遊戲引擎...重新開發不會浪費資源嗎?
(好吧, 大概是因為那隻其實是Platinum Games的遊戲, SE社只是出版)
問題不大主要也就只是我起跑時很自然就在按R1想衝...
另外, 因為有了跳躍, 流沙和流水等的作用少了超多. 除了作戰時變難了之外, 在平常於地圖上走時不覺得那是甚麼阻礙.
仙人掌君收集雖然不至於格格不入, 但是多給經驗值的那個獎勵真的讓等級升太快, 聖劍也還沒拔出來就39級了...

至於那個育成方式, 雖然原作也已經是逼您要某些能力點數夠才能學到技能.
但是重製版安琪拉竟然要升STR那麼多點才拿到火魔法真的一整個奇怪.
魔法師(物理)?
迪拉爾暗二階學那堆魔法劍全堆在PIE上還算比較好了, 不用分散點數...


如果還沒開始玩, 又想要更能體驗到聖劍3原本的世界觀, 我認為一週目的時點要關掉一部份功能.
1) 指示目的地功能和小地圖功能.
那個星雖然真的非常方便, 但是不少迷宮本來就是難走的, 現在有了目的地的精確指示變得根本不需要自己摸黑前進.
尤其是吊燈花之森, 原本是只能在晚上跟著變紅的吊燈花前進, 但是在開了目的地和小地圖功能之下是早上也可以照衝不誤.
雖然該地圖的II會自動關小地圖, 但是也是沒了那個感覺.
2) 別去找仙人掌君
等級不會升那麼快, 而且店舖不會打折, 您不四處跑跑打怪練功就不夠錢買所有武器和防具.
3) 不要用迴避鍵

原作只能幸運避到, 或者您自己主動離開敵人攻擊範圍.  重製版還會主動標出傷害範圍和很多原本強制擊中的攻擊可以自己主動走開來避了.
而且原作拿著武器時是走得較慢的, 要迴避也不易.

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