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FF7 2020年3月3日

FF7 2020年3月3日

REMAKE左咁多年,終於出到.
CAPCOM的生化2REMAKE一片好評,甚至被評為史上最好REMAKE.
兩隻GAME係同一年代作品,同樣係將系列推上國際神壇之作. 唔知FF7 REMAKE點啦.
https://www.youtube.com/watch?v=kJvzzivkK28

睇片就唔錯,但蒂法乳量被下調了....可惡!!! 畜牲!!!
希望唔會好似FF15咁, FF15本身好有潛力,但製成品係浪費晒所有野.

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引用:
原帖由 unsx 於 2019-6-11 11:23 發表
REMAKE左咁多年,終於出到.
CAPCOM的生化2REMAKE一片好評,甚至被評為史上最好REMAKE.
兩隻GAME係同一年代作品,同樣係將系列推上國際神壇之作. 唔知FF7 REMAKE點啦.
https://www.youtube.com/watch?v=kJvzzivkK28
...
FFVII作為最期待重製的作品,
個人估算這次出事機率超高.
當年利用SD頭身搞的笑料沒違和, 但在等比的超精美模組下卻會很違和.
剪掉笑話部份又缺失了作品的一部份...
再來就是劇情方面真的是任何改動都會有反彈,
但又有一班人希望加入艾亞莉斯沒死的IF結局(這個一加基本上後面劇情馬上廢掉)
越好的作品重製越易出事,
50/100分的作品改後後有一半空間變差, 90/100分的作品有90%空間變差, 120/100分的作品...
作品重製得越遲越易出事,
一方面世代價值觀產生微妙不同引致感受性不同,
另一方面則是中間大量的同好腦補已經把作品的一些部份定位固定,
技術提升下精美化卻又必須明確把一些原本沒做清楚的部份做出來,
問題是各人有自己的解釋下官方解釋一定不可能符合所有人的想法.
更別提這類狀況官方很喜歡追加設定之類的給陷阱自己踩...
然後再看看FFVII AC, BC, CC, DC等作品搞成怎麼樣,
總感覺是只要別搞得太差就算了, 沒太大期待...

Bio Hazard 2的優勢在於只要忠實還原劇情和精美化基本上就不會動到太多人的神經, FFVII包伏多太多...

又, 乳量問題應該和那邊的某盜墓者一樣, 其實是當年多邊型不足而必須的展示手法.
信不信由您, 我看向其他幾個女角, 選擇不信.
不過我是艾亞莉斯派的. (雖然是希望她不會死, 但劇情上真的別這麼搞...)

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ff7的粉絲來說其實隻game已經做得相當完整,可再改動的地方不多。

艾亞利絲不死,故事後半故事馬上接不上。
有細看故事每一句說話的話根本可以明白
由頭到尾艾亞利絲只係過場用的一個女角,
硬要去說女主角的話蒂法才是。
這是劇本一寫下來就已經無法逆轉的結果。

上當年ff7成功的其中一個原因是遠照預期,以當時遊戲世界來說太震撼
玩過ff6就會明ff6故事其實頗完整,但礙於sf機能無法表示出來,
當ff7在ps發表出來的時候完全可以把世界觀做出來,
(個人覺得ff6故事不比ff7差,兩者關係更像前後作)
但今時今日無咩未見過既觀眾來說,好難再做到這沖擊

係作品故事改動不大單純畫面靚的情況下
我不認為會大成功,當然粉絲來說還是開心既
與其重做,重做ff5/ff6重做出來的價值和震撼肯定更大

[ 本帖最後由 penpen2009 於 2019-6-11 17:07 編輯 ]
事已到此,永世難回,只能嘆句,但願天佑香江.

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引用:
原帖由 penpen2009 於 2019-6-11 16:42 發表
ff7的粉絲來說其實隻game已經做得相當完整,可再改動的地方不多。

艾亞利絲不死,故事後半故事馬上接不上。
有細看故事每一句說話的話根本可以明白
由頭到尾艾亞利絲只係過場用的一個女角,
硬要去說女主角的話 ...
當年FFVII出來時的重點在於它把FF系列之前的成功點集中起來.
FF系列到VI時被稱為單數I, III, V系統好而故事一般,
雙數II, IV, VI則故事好而系統一般,
而VII當時大部份人都同意故事和系統都非常好(當時來計)
其實中途有角色犧牲的故事VII不是FF系列中第一次.
(只是像V死個老頭還有個孫女加入繼承全部能力大家沒多少留戀吧? 笑)
但整體上來談這個角色的死卻有好好的舖排而讓這劇情有了更多的感染力.
(當然畫面更好更接近人也是一個更能打動人心的理由)

至於女主角嘛, 怎麼看都是雙翼吧? (笑)

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遊戲性來說ff5完勝,故事性來說ff6贏,整體性來說ff7無疑

孫女能力值記憶上好似比老頭低,老頭戲份幾攪笑
成套野歡樂感幾強。

其實我是女忍者派
事已到此,永世難回,只能嘆句,但願天佑香江.

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回復 2# MythSearcher 的帖子

FFVII BC冇玩,好像只有日本手機玩到.
AC好好睇,高質CG打鬥基本已經贏盡掌聲.

DC唔算特別,不過第三身射擊玩起黎都幾新鮮.

CC故事好正,ZACK好正,Cissnei同ZACK似有還無既感情線超正!

盜墓者製作人解釋歐派係入錯DATA,真唔真就只有佢自己先知.

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回復 3# penpen2009 的帖子

ff5/ff6始終唔夠FF7咁國際化, FF7就算做得一般都應該好好賣. 花大錢只能出FF7這種期待度爆燈既.

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引用:
原帖由 unsx 於 2019-6-11 21:00 發表
FFVII BC冇玩,好像只有日本手機玩到.
AC好好睇,高質CG打鬥基本已經贏盡掌聲.

DC唔算特別,不過第三身射擊玩起黎都幾新鮮.

CC故事好正,ZACK好正,Cissnei同ZACK似有還無既感情線超正!

盜墓者製作人解釋歐派係 ...
不否定各自都是好作品, 不過無一隻做到FFVII那麼好.
而且像AC, 如果以單獨作品來談其實還真的很易被評為高質CG展示但劇情不足.
(當然如Gravity也是被這樣評, 所以這個是否不好的評價我也不敢講...)
BC同樣無玩但好不好玩其實真的不明, 我知道在日本很收得,
但很多收得的作品都早就移植到如NDS, 3DS或智能手機上了.(尤其SE社近年狂出低水準智能手機遊戲, 是有混入一些好作品但和收費完全失衡)
BC在2010年宣佈過話可能移植3DS, 但之後完全無下文...
CC嘛, 劇情好但系統有問題.
這其實典型的SE社的ACT/ARPG問題, 玩家操作會在出招時斷掉.
這在聖劍2已存在, 聖劍3開始明顯.(出魔法會有切入動畫, 3連出必殺技都有動畫)
放在像FFVII這樣的ATB系統還可以(不過到X時連可以縮短顯示也被認為召喚獸動畫太花時間)
放在動作類遊戲則突然沒有了操控感, 而且沒玩熟還真的不知道正確能再次操控的時間.
而且CC最終戰那個把主角的能力一直減又無限出卒的部份我個人覺得概念是好但做出來效果不行. 當然PSP的系統限制存在但以其PS2級數的運算能力應該可以無剪接的把角色直接減弱, 或者更直接的搞個HP和能力自動扣減比打完一批減弱一些再打一批來得好. 頭三批真的覺得悶, 而且減弱得不明顯是要玩家死所以一般人第一次玩都會試圖打. 這可能也是一部份原因為甚麼有電視節目(X-Play)給2/5並評為重覆性高, 對話薄弱.
DC嘛, 似乎普遍評價都比上述三者為低. 大約就5~7/10的分數.(上面的都在8~9/10)

這4者的主要被批評點可能都出自太依賴原作劇情, 自己本身的劇情以補完為主而非像其他前傳續篇等有自己獨立完整並充實的劇情線. (看介紹BC似乎是四者最有劇情的作品, 可惜真的玩不到)
很多作品的續作本身能成為經典的原因大多是因為自己也能獨立成作, 例如Zeta Gundam就可以在完全沒看過Gundam的狀況下完全理解劇情, 並且其劇情無需要建立在原作上. (反而ZZ就必須建立在Zeta上, 本身其實並不能完全獨立, 當然作品本身有很多其他問題...)

另外系統上FFVII本身應該也是那種剛好做對的狀況,
有趣的是BC, CC和DC都不是用回FF的ATB系統而是轉成ARPG,
即沒有建基在自己成功的部份上.

又, FFVII熱血製作秘話:
https://twitter.com/klono_ryuta/status/1137995364462497792
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/wakagenoitari_1
(完整版)
喔, 那個OP原本不知要做多少年然後只用了2個月啊,
看向現在重製版公佈到現在的年期.
突然超~明白人材的重要性(棒讀)

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引用:
原帖由 penpen2009 於 2019-6-11 19:16 發表
遊戲性來說ff5完勝,故事性來說ff6贏,整體性來說ff7無疑

孫女能力值記憶上好似比老頭低,老頭戲份幾攪笑
成套野歡樂感幾強。

其實我是女忍者派
系統上來談FFV算玄人向, 基本上就是想要玩家花長時間練Job.
FFVII則是以易入手為重點, 把練Job的時間換成練Materia和配種金陸行鳥等.
其實遊戲性FFVII比較好啦, Endgame Content比較有樂趣.
不過FFV可以低等級爆機本身很玄人向.(我之前和人合作的網站是介紹Lv 2,2,2,3或2,1,1,4爆機)

當年Square出的FF I~VI設定集把Square三大台柱: FF, Saga, 聖劍傳說定位為FF是Saga的玄人向和聖劍的初階向之間.

又, 要說誰派, 我是Cait Sith派 (逃)
引用:
原帖由 unsx 於 2019-6-11 21:06 發表
ff5/ff6始終唔夠FF7咁國際化, FF7就算做得一般都應該好好賣. 花大錢只能出FF7這種期待度爆燈既.
國際化方面嘛, FFVI也有英文化,(不過英文版叫FFIII, 因為不是每隻都有英文版)
當然沒FFVII那麼強但也還是國際知名.
我認為這是因為FFVII食中當年PS的玩家層(其中一隻救機神作)
同時當代主機之爭的對手在外國市場佔有率完全比不上PS,
導致玩家群更為集中也是一因.
SNES當時雖然在北美的市佔率不低, 但Sega Genesis[MD]還是有其兩倍過8位數, 反之SS在北美的售出數有7位數但PS則是10倍20倍...
當時Sega的32Bit世代主機北美市場策略根本只能用白痴來形容, 完完全全是能犯的錯誤全部都犯, 不能犯的錯誤更加有犯, 沒人想到可以犯的錯都可以特別製造出來犯, 原本不是錯誤的一樣可以變成錯誤來犯...
短時間內連續推主機讓人失去信心,
94年11月21日在北美推出Sega 32X, 94年11月22日在日本推出SS, 95年5月在北美出SS, 而且32X某程度上還要有Sega CD也是出不到5年賣出只有7位數, 另外還有宣佈要在95年秋季推出的Sega Neptune(到1995年10月才宣佈取消), 對了, Neptune還只不過是不用買Genesis的32X...也不提91年已宣佈在開發打算94~95年推出但完全斷消息的Sega VR...
雖然有取消, 但SN有實機生產過, 數量不明但似乎或多或少有流出市面的機體, 即Sega北美實際上有製造和很大機會已設立最少兩條生產線,(有兩套外殼和其中一種有黑白灰藍4種色版還有黑機紅制版, 另一種有黑灰兩種...), 即一大堆成本丟落海...
除了玩死消費者之外, 這也代表Sega同時研發3部主機, 預算? 開發費用?
再來, 遊戲廠商應該在哪一部機出遊戲?
以成人向市場為主力(在Playboy上賣廣告...)並忽視原本Genesis的主要玩家年齡層,
比這更白痴的廣告策略我只知道EA試過把M rated的成人向遊戲用針對十來歲青少年的廣告(廣告找來幾個中年女性來批評遊戲強調您家母親大人會覺得這隻遊戲一定不能給青少年玩)
硬是拉前幾個月推出讓遊戲商出不及遊戲,
當時Sega的北美決策層狂轉策略和Game Plan也是一大問題.
而且這班決策層到十幾年後都還不知道自己怎麼錯受訪時還覺得32X只不過是出的時間不對或是沒堅持才會死也是讓人想翻桌.
堅持有用個屁. 不到一年就由US$159.9減價減到$99都賣不出, 最後用US$19.95清倉價消存貨叫做有堅持就得還真的明白為甚麼當年決策這麼腦殘...
更別提這班腦殘還覺得94年推出到95年1月已賣出一百萬部比SS的60萬部為好,
卻根本忘了賣出60萬部的SS在95年1月未正式在北美推出, 兩個月賣得出60萬部水貨而且定價還是32X的兩倍其實超強好嗎...

最搞笑是同期SS在日本勝過PS更能證明根本就是市場策略問題而不是主機問題.
每次講都忍不住要噴這些腦殘...
雖然SS輸第五世代不完全是這些腦殘的錯(部份是FFVII和FFT的錯, 不然我也不會買PS, 笑)
但是如果不是這些腦殘, 北美市場的售出數會高很多, PS相反會減少, 支持SS的廠商也會更多, SS能和PS有更好的競爭, 壽命會更長才對...
然後97年FFVII的推出在北美基本上就是其中的埋門一腳吧, 一堆在抱觀望態度的消費者落決定當然會選PS而不是SS這不知道下個決策怎麼錯的主機...

又, FFVII好像是Square正式開始大作主義的作品.(大致上是以賣出百萬隻以上的高成本製作, 外國類似叫AAA Games, 不過也有人另分出中層級叫AA. 附帶一提低成本的叫B Games, 有點像B級電影, B級美食的叫法.)

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FF7, FF8 這兩個冷飯必買.....

在PSP玩PK遊戲時就已經有想法有日冷飯炒起來必定要買黎了解番原作故事.....

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