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[SW1.0轉載]劍之世界RPG簡介及專區(人物卡於9樓)

[SW1.0轉載]劍之世界RPG簡介及專區(人物卡於9樓)

終於給我找到日系RPG的資料了............廢話不多說,先來介紹:
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%8A%8D%E4%B9%8B%E4%B8%96%E7%95%8C
然後感謝蘋果園的翻譯者們!
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26925.0
主要資料:
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=497.0

而我就在這兒作一作簡介就是
世界觀什麼的先放在一邊,介紹系統才是重點,這系統用2D6
==============================================================================================================================
第一章 角色 (直接轉蘋果園的內容)

1.1 能力值
靈巧:手的靈活度,尤其是使用武器的靈巧性。
敏捷:身體的敏捷度
智力:頭腦運轉的速度以及知識量。發現秘密的洞察力以及使用魔法的能力。
力量:表徵冒險者力量的強弱,要使用更大的武器更重的盔甲需要相應高的力量值。
生命力:冒險者承受傷害的能力。
精神力:意志,魔法的抗力
人的每項能力約在4-24之間,平均14。
如果肉體/精神受傷或者疲勞,生命力和精神力會相應降低,降到0即會昏厥。
另外四項能力通常不會降低,但如果降到0則無法行動,是否保持意識則視情況而定。
能力加值見下表:
能力/加值
2-5 /+0
6-11 /+1
12-17 /+2
18-23 /+3
24-29/+4
以此類推,能力值每6點加值加1。

本人注:配點法遲點再說

1.2 種族

[矮人](Dwarf)
矮人曾經是居住在妖精界的一種妖精族,現在已經完全融入人類所居住的世界(稱為物質界),無法再返回妖精界。
矮人身高約120厘米,身材粗壯,鼻子扁平。男性一般蓄有長須,女性不生髭鬚。頭髮和眼睛為茶褐色或暗褐色,膚色近乎茶色。
矮人精於手工業和鍛冶,他們通常依靠自己的技術在人類街市村莊生活,也有矮人聚居的村鎮。矮人的部族意識非常強,嚴守部族的規矩。他們奉鍛冶之神布拉吉為主神,信奉大地之諸神。
矮人的壽命比人類長,大約200歲。
*矮人能夠暗中視物
*矮人可以在一般技能的"工匠"(Craftman)裡面,選擇木匠、鍛工、木工、石工、寶石加工其中之一,擁有5級技能。
*矮人不能學習古代語魔法和精靈魔法。

[草原妖精](Grassrunner)
草原妖精是祖居於草原的妖精族,具有非常強烈的好奇心。草原妖精從妖精界來到人類社會,但已經無法再返回妖精界。
草原妖精身高約1米,體型和人類小孩相當,除了耳朵尖一點之外與人類並無大的差別。
草原妖精居無定所,除了養育孩子的時候。而孩子一旦長成就到處流浪,壽命約200歲。
草原妖精不信神,性格極度開朗樂觀,生活的目標就是到處旅行以獵奇。
*草原妖精擁有1級的盜賊技能
*草原妖精擁有1級的巡林客技能
*草原妖精能與植物和昆蟲等交流
*草原妖精不能學習任何魔法咒語

[精靈](Elf)
精靈是居住在森林的一種妖精族。精靈的特徵是纖細的身材和尖耳朵,身高約160厘米,體毛稀薄,即使男性也沒有鬍鬚。髮色從金色到栗色,偶爾也有銀白色。皮膚接近白色,瞳孔為淡藍或綠色。精靈和人類種族相近,可以和人類生育後代,稱為半精靈。
精靈在森林中過著非常封閉的生活,不歡迎外來者,也無意支配他人。因此也會攻擊入侵者。雖然通常精靈不離開所居住的森林,但有時也有比較另類的精靈出現在街市上。精靈不信仰任何神。
人類稱羨精靈的不死,但其實只有上位精靈如此,而他們盡量不與人類接觸。普通的精靈約1000歲壽命。
*精靈擁有1級的薩滿技能
*精靈不能學習神聖魔法
(Astinus:原文中出現的漢字"精靈"指的是Spirit一類的元素物質,本著盡可能沿用漢字的說法也譯為精靈,為避免混淆,後文中作為種族出現的精靈標註elf)。

[半精靈](Half-elf)
半精靈壽命約200歲,由人類養大的半精靈特性和人類一樣,精靈(Elf)養大的和精靈(Elf)一樣。由於人類和精靈(Elf)的通婚,某些帶有幾代前精靈(Elf)血統的人類,因為隔代遺傳等關係,生下精靈(Elf)或者半精靈,這種孩子被稱為掉包小兒而受到歧視。

本人注:人類沒有特殊能力,因為是由出身決定,詳見下文

1.3 技能

1.3.1技能基本
技能等級為0-10,一個角色可以擁有多個技能。

1.3.2技能分類
技能分為冒險者技能和一般技能,冒險者技能又分為魔法技能和非魔法技能。
魔法技能(又稱RuneMaster),包括魔法師(Sorcerer),薩滿(Shaman),祭司(Priest),黑暗祭司(Dark Priest)和龍祭司(Dragon Priest)。後兩種通常PC不能選擇。
非魔法技能包括戰士(Fighter),盜賊(Thief),巡林客(Ranger),賢者(Sage),吟遊詩人(Bard)。
一般技能指商人,農夫,漁夫,船夫,工匠,國王,公主等等。

1.3.3冒險者等級
角色所擁有冒險者技能中,等級最高者,該等級即此角色的冒險者等級。

1.3.4技能說明
戰士技能用於戰鬥,盜賊,巡林客技能也可以用於戰鬥,但有一定限制。
魔法技能用於施法,詳細參見第五章。
盜賊,巡林客,賢者,吟遊詩人的技能使用參見第六章。
另有一些通用技能,參見第七章。

本人注:
1.這兒的技能其實就是職業,學習了該技能即可使用所有子技能
2.技能只要沒有衝突,可以任學,由GM決定
3.一般技能沒有例明升級方法,可由GM決定取得方法,也可以自由創作,但應弱於冒險技能

1.4 人物作成

1.4.1種族選擇
可以選擇人類,矮人,精靈(Elf),草原妖精,半精靈(Half-elf)。

1.4.2確定能力值
種族決定了AH八個副能力值,參見下表。
副能力值   人類   矮人   草原妖精   精靈(Elf)   半精靈(Half-Elf)
A       2D    2D+6    1D+6     1D+6     1D+4
B       2D    1/2D     2D+4     1D+6     1D+6
C       2D    1D+4    1D+6     1D+6     1D+4
D       2D    1D     1D       1D+6     1D+6
E       2D    1D+4    1/2D      1D       1D+2
F       2D    1D+6    1/2D      1/2D      1D+2
G       2D    2D+4    2D+6     1D+4     1D+4
H       2D    2D+4    2D+4     1D+6      2D
D指骰子,2D即兩個骰子的結果,1/2D即一個骰子的結果除以2(向上取整)。
根據副能力值,按照下面公式計算出能力。
靈巧=A+B
敏捷=B+C
智力=C+D
力量=E+F
生命力=F+G
精神力=G+H

1.4.3技能和經驗點
參見下表決定角色初始的經驗值和財富。
種族   限制/特殊能力    初始經驗點   初始財富
人類   參見人類出身表    同左      同左
矮人   參見矮人種族特性   3000      2D*300
草原妖精 參見草原妖精種族特性 3000       2D*200
精靈(Elf) 參見精靈種族特性   2000       2D*200
半精靈(Half-Elf) 人類哺育則同人類,精靈(Elf)哺育則同精靈(Elf)

如果是人類,則參見下面出身表決定。
2D  出身   初始技能    初始經驗點   初始財富
2   蠻族   戰士1/巡林客1  2000       2D*100
3   施法者  魔法師1/賢者1  2000       2D*200
4   惡棍   盜賊1      2500       2D*200
5   旅行者  吟遊詩人1    3000       2D*200
6   獵人   巡林客1     3000       2D*200
7   一般市民  一般技能3級  3000       2D*200
8   商人/學者 經商3/賢者1   3000       2D*200
9   傭兵   戰士1      2500       2D*200
10  祭司    祭司1      2500      2D*200
11  咒術師   薩滿1      2000      2D*200
12  貴族    戰士1/賢者1   2000      2D*500
其中,如果出身為商人/學者,且選擇商人技能3級則必須指定為商人,如果選擇賢者技能1級則可任意。

1.4.4年齡,性別,姓名
人類15歲成年,矮人30歲,草原妖精40歲,精靈(Elf)100歲。半精靈(Half Elf)由人類養大的和人類一樣15歲成年,精靈(Elf)養大的遲些,但因為壽命較精靈(Elf)為短,而且受到歧視,所以大約30歲左右會離開精靈(Elf)社會。
性別與屬性無關。

1.4.5角色成長
角色的成長體現在用經驗值購買技能等級​​,初始人物可以利用其初始經驗值來購買。詳細參見下表。 (Astinus:此處將第八章的內容簡述於此)
等級 魔法師 薩滿/龍祭司 戰士/盜賊/祭司/黑暗祭司 巡林客/賢者/吟遊詩人 魔法師與賢者同修減省
1     2000     1500           1000                             500                     -500
2     3000     2000           1500                            1000                     -500
3     4000     3000           2000                            1500                    -1000
4     5000     4000           3000                            2000                    -1000
5     7000     5000           4000                       3000                    -1500
6     9000     7000           5000                          4000                    -2000
7    12000     9000           7000                        5000                    -3000
8    15000    12000           9000                         7000                    -4000
9    20000    15000          12000                        9000                    -5000
10   25000    20000          15000                       12000                    -6000
魔法師和賢者技能都需研究古代語,具有相通之處,因而共同學習可以節省經驗值:若兩者中一個等級低於另一個,則提升較低者時可以減省上表中"同修減省"列中所示的經驗值。例如,某角色擁有3級魔法師技能和1級賢者技能,則提升賢者技能至2級本需1000xp,可以減省500,實際需要1000-500=500xp,再提升至3級本需1500 ,可以減省1000,實際需要1500-1000=500xp。
經驗值也可用來提升屬性值,生命力和精神力每上升1點,人類需要1500點經驗,其它種族需要2500點經驗;其它四項屬性加倍,分別需要3000/5000點經驗。
一般技能的增長與經驗值無關,由GM根據劇情發放。

本人注:各施法技能分別在於使用不同的魔法,而賢者則為知識份子

1.4.6裝備購買

(略過,看1.8的連結)

[必要力量]必要力量體現了武器的傷害力和鎧甲的保護力,不同的武器和鎧甲其必要力量的範圍不同,而必要力量相同的武器/鎧甲效果上並無差別,但請選擇符合人物形象的武器。
[用法]表示該武器單手持用或雙手持用,標註單/雙手的則單雙手均可。
[價格計算]同樣武器其必要力量不同價格也不同。例如闊劍的價格為*20+40,必要力量14的闊劍,價格為14*20+40=320。價格單位是Gumell(G),Gumell是Arecrast大陸的貨幣單位,為銀製。
[遠程武器]標有(射)的為射擊武器,射程100米,標有(投)的投擲/近戰均可,(投專)為只能投擲,投擲武器的射程為20米。超出射程不能命中。

1.4.7 武器/防具的限制
大原則是,不能使用必要力量大於角色力量的武器防具。
戰士:不違背上述大原則即可。
盜賊:要使用盜賊技能,不能使用超過角色力量一半(向上取整)的武器/鎧甲;同時,無論角色力量多少,都不能穿著環甲以外的金屬鎧甲。
巡林客:使用巡林客技能只能穿著不超過角色力量一半的鎧甲;同時,無論角色力量多少,都不能穿著環甲以外的金屬鎧甲。巡林客技能使用的武器不超過角色力量即可,但需注意,巡林客技能沒有近身作戰能力,所以只限遠程武器。
魔法師:魔法師技能只能穿著不超過角色力量的布甲和皮甲,同時,不能用盾。魔法師必須要買法師杖,這是施展古代語魔法必須的。
薩滿:薩滿可以穿著不超過角色力量的非金屬鎧甲,同時,不能用盾。武器不超過角色力量即可。
賢者,吟遊詩人,祭司:大原則外沒有其他限制。

14.8其他裝備品
接下來的裝備,自行看原文好了
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26875.0
衣服及奢侈品
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=27314.0

[ 本帖最後由 水無瀨 太陽 於 2013-1-20 14:09 編輯 ]

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擲骰及檢定

第二章


2.1-2.4 擲骰判定
基準值:相關技能等級+能力加值。如果沒有相關技能等級,則不能計入能力加值
目標值:表示行動成功的難易度
擲骰:擲兩個D6骰子
自動成功/自動失敗:擲出兩個6自然成功,擲出兩個1自然失敗。
獎值/罰值:根據環境由GM決定的加值或減值
擲骰判定如下
基準值+2D+獎值-罰值>= 目標值則成功,否則失敗。
舉例:達卡德二世擁有2級戰士技能,力量加值為2,則基準值為4。達卡德二世準備攻擊地精,GM聲明擊中地精的目標值為10,同時因為地精處於倒伏狀態,獲得+2獎值,則達卡德二世擲骰結果4+2D+2若>= 10即成功命中。

2.5 難易度判定
為了更好扮演,GM也可使用難易度判定,即不聲明目標值,而是給定難易度,用難易度+2D來臨時計算目標值。

2.6-2.7抵抗擲骰
對抗毒素等肉體威脅時,使用抵抗擲骰,抵抗擲骰的基準值為冒險者等級+生命力加值,對抗魔法等精神威脅時使用冒險者等級+精神力加值。
此外,使用冒險者共通能力(不屬於某一技能)時,基準值也使用冒險者等級+相關能力加值。

=================================================================

第九章

9.1 目標值和難易度設定
目標值和難易度的關係見下表。表中給出的是抽象的概念,GM不應過度為概念所困,以致遊戲停滯,而應以自己的直觀判斷為準決定難易度或目標值。
目標值難易度決定表
目標值 難易度  標準
5    -2     有技能則基本成功,門外漢也大體能成功
6    -1     有技能則基本成功,門外漢也有較大機會成功
7    0     有技能則有望成功,門外漢成功機會一半
8   1     有技能則有相當的機會成功,門外漢失敗的機率較大
9    2    有技能則有2/3的機會成功,門外漢有2/3的機會失敗
10    3    有技能則有一半機會成功,門外漢成功的機會不大
11    4    專家基本成功,只是有技能也有較大失敗機會,門外漢最好不要嘗試
12    5    專家有望成功,但也可能失敗
13    6    一般程度的人類成功算是運氣,專家失敗算沒運氣
14    7    對頂尖大師而言簡單,專家則有相當機率失敗
15    8    大師基本不會失敗,專家成功機會一半
16    9    大師也不能保證必定成功
17    10    大師也有失敗的可​​能,專家則最好不要期待成功
18    11    大師也無法確定成功
19    12    大師即使失敗也不會被責備
20    13    大師成功機會一半
21    14     大師失敗的機率較大
22    15     如果成功將在歷史上留下一筆

9.2 用目標值還是難易度?
成功判定有目標值和難易度兩種,GM需決定使用哪一種。
判斷的基準是”PC是否知道行動成功與否”。例如跳躍山崖成功與否是確定的,成功則跳過去,失敗則掉下去。這種成功與否明確的行動使用目標值判定。
例如發現陷阱其成敗是不能確定的。沒發現陷阱的時候,對PC而言無法區別是本來就沒有陷阱還是未能發現陷阱。悄悄接近睡著了的怪物時也一樣,以為成功了,實際可能怪物在裝睡。
難易度應該聲明嗎?
難易度是否應該聲明由GM決定。但是,盡可能地應該聲明難易度。 PC做成功判定,用其基準值[技能等級+能力加值]與擲骰結果得到達成值,來推斷行動是否成功。如果不知道難易度,則難於推斷。
例如,PC嘗試尋找陷阱,成功判定的達成值為13。如果聲明了難易度—假設為3—而PC行動失敗,則可以推斷出GM投出了11或者12。但是如果不知道難易度,則無法推斷。 (Astinus:費解,為什麼一定要能推斷GM投了多少呢)
也有不應聲明難易度的情況,即聲明難易度本身就會讓PC知道發生了什麼。例如一個房間內同時有難易度5和難易度6的陷阱,發現陷阱的難易度本來是5,突然變成了6,僅從這裡PC就會生出警惕。這種情況下難易度就不應公開。從寫劇本的技巧上講,如果一個劇本中頻繁出現這樣搜尋陷阱的情況,則應預先統一其難易度。
如果無論怎樣都要設置不同難易度的陷阱,在難易度變化時,只要若無其事地說”唔,請做成功判定”就好,而不必說出難易取?贍躊C會認為難易度和之前一樣,這樣一旦聲明判定失敗,就等於聲明了難易度的提高。
這樣豈不是等於欺騙了PC嗎?確切地說是這樣的。但是設置與以往不同的特殊難易度的陷阱,不正是為了讓人中招嗎?
當然,即使如此也要忠實於自己擲骰的結果,要讓遊戲順暢進行,GM取得PC的信任是非常重要的。

9.3 一般修正
成功判定有修正值,例如幾乎沒有光線的情況下,視物是比較困難的。
此種狀況可以反映在目標值或難易度上,也可以對成功判定的達成值予以修正。使用修正值的好處在於簡便且容易保持公正。
例如,人類、精靈(Elf,具有薩滿技能)和矮人在幾乎沒有光線的房間尋找書籍。此時GM不是為每個人分別設置目標值難易度決定表上的數值,而是只設定一個光線充足條件下的目標值,然後作如下修正:人類幾乎不能視物所以-4,精靈( Elf)作為精靈使而使用紅外視力所以-2,矮人具有完全的夜視能力所以不必修正,這樣的處理比較簡單。此外,修正值反映在達成值上還有一個好處,即可以知道誰執行搜索比較有利。劍世界RPG中一般成功修正僅限於下表所指引的程度:
成功判定修正表
非常嚴酷的狀況 -4
多少有些嚴酷的狀況 -2
僅只稍有不利的狀況 -1
修正是指對成功判定的達成值而言的,所以修正的負值越多,對應越大的難度。
當然GM也可根據自己的判斷給定上表之外的修正值(如-3),如果有使行動更容易的條件(例如使用輔助工具),也可給出正的修正值。

9.4 自動成功的限制
判定投出雙6則自動成功,即無論如何困難的行動,都有1/36的機會成功,此規則是為了增加遊戲樂趣而設定的。
但是,完全不可能的行為也有1/36的成功機率是不合理的。例如角色要跳過20米寬的山崖這可能嗎?跳遠世界紀錄不到9米,雖然劍世界RPG中高等級的盜賊可以跳得更遠,但也到不了20米。此種情況下GM應裁定不可進行成功判定。
成功判定僅限於有成功可能的時候才可以做。

[ 本帖最後由 水無瀨 太陽 於 2011-3-24 00:20 編輯 ]

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戰鬥

第三章

3.1 行動聲明
每個戰鬥回合之前,戰鬥的雙方先要聲明此回合的行動。
所有參戰角色中,智力最高者所在的一方後聲明。如果雙方智力最高者智力相同,則比較次高者,以此類推。如果最終雙方智力完全一致,則PC一方後聲明。
聲明以一方為單位,而不能雙方角色交替聲明,在一方內部聲明的順序可以任意。
PC一方須明確聲明攻擊對象,法術名稱等。 GM聲明則只描述動作,例如可以聲明"怪物張開大嘴",而不必指明是準備囓咬還是要噴火。可以描述"開始施法",而不必指明法術名稱。

3.2 行動順序
角色按照敏捷度自高至低的順序,執行聲明的行動。敏捷度相同的角色,視為同時行動。例如達卡德二世的敏捷度12,地精的敏捷度13,地精先行動擊倒了達卡德二世,則達卡德二世的行動無法執行了。若達卡德二世和地精的敏捷度都是13,則地精擊倒達卡德二世,因為達卡德二世和地精視為同時行動,達卡德二世仍可做出攻擊。
角色可以決定延遲行動,延遲者在該回合的最後行動(即視為敏捷度0),延遲須在行動聲明時決定。

3.3 行動中止
如果輪到角色行動時,準備攻擊的對手已經被擊倒,或者角色自己被擊倒,則角色的行動中止。不能改為攻擊其他對手;如果魔法被對方封住,也不能改用武器攻擊。
只有一種例外情況,即聲明近戰攻擊的對手準備逃跑,而逃跑者先於攻擊方行動,則攻擊方可以轉而攻擊其他(未聲明逃跑的)近戰對手。如果所有對手都準備逃跑,此時無論逃跑者敏捷度多少都可攻擊,且攻擊獲得獎勵(參見3.4)。

3.4 移動和行動
3.4.1 與移動無關的行動
把裝備中的武器或盾丟棄在地上。
3.4.2 全力移動中的行動
一回合中全力移動可以移動3倍於敏捷度的距離(單位米)。在此移動中可以做以下行動:
*拔出鞘中的武器
*改變武器的握持方式(單手/雙手)
*武器還鞘
*從近戰中逃跑
在近戰中從對手的攻擊範圍內逃走。
如果角色已經被聲明攻擊,角色要逃離需要有人代替角色承受攻擊。
如果沒有隊友代替承受攻擊,要遠離對手逃走,受到對手攻擊時承受-4罰值。另外,此時無論角色的敏捷為多少,都在回合最後逃跑(判斷行動順序時視為敏捷0)。也即是說,離開對手之前,對方必然有攻擊的機會。

3.4.3 通常移動中的行動
一回合中通常移動可以移動等於敏捷度的距離(單位米)。在此移動中可以做以下行動:
*拔出鞘中的武器
*改變武器的握持方式(單手/雙手)
*武器還鞘
*撿起丟棄在地上的武器
*改換武器
武器還鞘,改換其他武器。但此動作只限一個,例如同時收起劍盾改換其他武器是不行的。但是可以丟棄掉其中之一再改換。
*拔出武器並攻擊
*改變武器握持方式並攻擊
*直接用握持的武器攻擊

3.4.4 靜止中的行動
靜止狀態下,一回合中可以移動不超過3米,此時可以做以下行動:
*施法或遠程攻擊
*從倒臥狀態站起來,此時可以拔出身上的武器,但不能撿起地上的武器

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第十章

10.1 NPC和怪物的行動聲明
GM需管理NPC和怪物的行動,戰鬥時在回合最初聲明NPC和怪物的預定行動。
此時GM不必聲明具體行動,而只需告知PC從角色的角度能見到的情形。但這並不意味著可以​​先含糊地聲明,然後視情況變化而定。
例如有噴火能力的地獄犬,聲明其行動為”大張著嘴要做什麼”,PC並不知道地獄犬是要囓咬還是要噴火。但是GM需在事前就決定做哪種行動,而不能根據情況臨時改變,例如PC使用'抵抗魔法'(Counter Magic)來提高抵抗力就囓咬,PC使用'迅捷術'(Quickness)來提高敏捷(閃避力)就噴火,這樣是不行的,不但有失遊戲的公平,而且打擊了玩家的興趣。
行動預定要嚴密,但聲明時,只告知他們所能知道的部分。

10.2 特殊狀況的戰鬥
在黑暗中或者困難地面之類特殊場地戰鬥的情況很多,此時根據狀況給冒險者的攻擊力或閃避力加以罰值(或獎勵),怪物也一樣。此罰值根據成功判定修正表設定,參見下表:
攻擊力、閃避力修正表
全速移動中(只有閃避力) -4
無法看見敵人(黑暗中或者透明的敵人) -4
    但有發達的感官(嗅覺,聽覺等)可以替代視覺-2
    完全不依賴視覺無
困難地面(遍布岩石和瓦礫,或者在齊腰的水中) -2
倒地(站起的時刻也同樣,視同不穩定的狀態) -2

10.3 突襲
遭遇怪物時,兩方中只有一方發現對手,此時可以對對方發動突襲。突襲由GM根據當時狀況決定,判斷標準參見下表。 GM投2D,加上怪物等級(一群怪物時取其最高者),然後冒險者全員以[巡林客技能+智力加值]為基準值投成功判定,用得到的最大的達成值減去怪物的數值。參見突襲判定表,如果低於怪物一欄的數值,則怪物有突襲的機會;如果高於冒險者一欄的數值,則冒險者有突襲的機會。但是周圍的狀況也應考慮進去,如冒險者是否安靜地行進等等。
突襲時,突襲一方有一回合的自由行動,被突襲方無法做主動的動作,閃避對方攻擊,抵抗魔法等行動是可以的,但是閃避攻擊時閃避力受到-4的懲罰。
突襲判定表
智力               怪物  冒險者
沒有,或等同於沒有,按命令行動  -6    +6
低下如動物             -5    +7
與人類相當             -4    +8
高智力               -3    +9

10.4 水中戰鬥
根據情況有時冒險者必須在水中戰鬥。
在齊胸深的水中,行動自由受到一定限制。命中和閃避判定受到-2懲罰,能夠使用的武器和魔法沒有限制。
水深沒頭的時候,命中和閃避判定-4,只能使用匕首、短劍、單手矛這一類的武器。其他武器和盾均無法使用。此外,在水中不能正常發聲,所有法術和咒歌都無法使用。但是如果事先使用了精靈魔法'水中呼​​吸'(Water Breathing),則在水中講話、施法都是可以的。
如果同時使用了精靈魔法'降低水壓'(Decrease Water Pressure),則戰鬥時不受任何懲罰,可以使用任何近戰武器,但遠程武器仍不能使用。
冒險者共通能力中”游泳”的說明中提到,水中可以閉氣等同於自身生命力(點)的回合數,如果沒有施以'水中呼吸'(Water Breathing)法術,則超過此回合數而不浮出水面即會溺水。
如果戰鬥的敵手和人類一樣也是陸上生物,則會承受同樣的罰值。但如果是人魚之類水生生物,則除武器限制之外不受任何罰值。相反地​​,此類生物到達陸上時動作會變得遲鈍,命中和閃避受到-4的罰值。也有蛇蜥和海怪之類在水中和陸上均可不受任何罰值行動的生物。

10.5 攻擊睡眠者
要接近睡眠中的怪物5米之內,必須做盜賊技能的無聲移動判定成功。以[盜賊技能等級+敏捷加值]為基準值判定成功則怪物不會醒來,失敗則怪物發覺並醒來。
GM以怪物等級作為難易度,加上2D來決定目標值。可以根據當時的環境(地面舖有小石子容易發出聲音,怪物碰巧戴著耳塞等)而對達成值予以正負修正(此時使用難易度而不是目標值,因為怪物可能已經察覺但仍在裝睡)。如果使用'靜音術'(Silence)或者'靜默術'(Mute),因為沒有聲音了,所以不需做成功判定。
攻擊睡眠中的怪物時,只要不投出雙1則必定成功(即使攻擊睡眠中的怪物,雙1也必定失敗)。並且傷害判定時該武器的重擊值-1,使用盜賊技能攻擊時重擊值-2。
攻擊睡眠中的怪物並造成傷害時,如果傷害不能將其生命值降到0,怪物會立即甦醒,下一回合狂怒地對冒險者進行反擊。
周圍有戰鬥或者發生大的聲響時,怪物會立即甦醒。因古代語魔法'睡雲術'(Sleep Cloud)或咒歌'搖籃曲'(Lullaby)而睡眠則每回合做抵抗判定。自然睡眠不需判定,必定甦醒。
但是精靈魔法'睡眠術'(Sleep)例外,除非施以'解除魔法'(Dispel Magic)或者其它精神係法術將睡眠術破除,否則目標不會甦醒。
關於睡眠的冒險者
怪物接近睡眠中的冒險者時,以[冒險者等級+智力加值]為基準值做成功判定,目標值9。成功則在受到攻擊前甦醒。如果怪物有隱秘接近的能力,則目標值相應提高,用[無聲移動]能力接近時,以其達成值為目標值。
因'睡雲術'(Sleep Cloud)之類魔法效果而睡眠時,在戰鬥進行期間每回合做抵抗判定。
怪物攻擊睡眠中的冒險者,攻擊自動命中,如果攻擊未能使生命力降為0,則冒險者立即甦醒。因此要喚醒隊友最快捷的辦法就是將其一腳踢飛。
精靈魔法'睡眠術'(Sleep)例外,除非施以'解除魔法'(Dispel Magic)或者其它精神係法術將睡眠術破除,否則目標不會甦醒。

10.6 怪物間的戰鬥
有時需要在怪物間進行戰鬥,此時依照以下規則:
命中判定:攻擊方怪物取其攻擊點-7加上2D,結果大於或等於防禦方怪物的閃避點則命中。
傷害:如命中則投2D,雙1即以攻擊方怪物的打擊點為傷害值,否則用攻擊方怪物的打擊點減去防禦方怪物的防禦點作為傷害值,如減的結果小於等於0 ,則造成1點傷害。

[ 本帖最後由 水無瀨 太陽 於 2011-3-24 00:20 編輯 ]

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第四章

4.4 武器戰鬥相關數值
[攻擊力]用於命中判定
攻擊力=戰士(盜賊/巡林客)技能等級+靈巧加值
如果沒有戰士(盜賊/巡林客)等級,則不能使用靈巧加值,即攻擊力為0。
[打擊力]用於傷害判定
打擊力=武器的必要力量(雙手握持情況下+5)
徒手攻擊視為打擊力0
[追加傷害]
追加傷害=戰士(盜賊/巡林客)等級+力量加值
如果沒有戰士(盜賊/巡林客)等級,則不能使用力量加值,即追加傷害為0。
[重擊值]
攻擊時投2D大於重擊值即形成重擊,通常重擊值為10,使用盜賊技能攻擊重擊值9。
[閃避力]用於躲閃判定
閃避力=戰士(盜賊)等級+敏捷加值
如果沒有戰士(盜賊)技能,則不能使用敏捷加值。
持用盾時閃避力+1。
[防禦力]用於傷害減免判定
防禦力=鎧甲的必要力量
[傷害減免]
傷害減免=冒險者等級

4.5-4.7 戰鬥判定
1.攻擊方投2D+攻擊力,雙1則攻擊失敗,結束
2.防禦方投2D+閃避力,雙6則攻擊失敗,結束
3.攻擊結果>=閃避結果則命中,否則失敗,結束。如果攻擊方雙6或者防禦方雙1,則自動命中。
4.攻擊方投2D,雙1則攻擊失敗,結束。如果2D結果超過重擊值(通常10,盜賊9),則形成重擊,再投2D。再投的結果如扔超過重擊值則繼續投,可以無限累積。
5.根據上述2D結果和攻擊方的打擊力,查Rating表,得出基本傷害值。如果重擊則分別對每一次2D結果查Rating表,結果合計得到基本傷害值。
基本傷害值+角色追加傷害值=造成傷害值。
6.防禦方投2D,雙1則去上述造成傷害值即為實際傷害,結束。否則根據2D結果和防禦方的防禦力,查Rating表得出基本防禦值
基本防禦值+角色傷害減免=實際傷害減免
7.5算出的造成傷害- 6算出的實際傷害減免= 防禦方受到的實際傷害。計算結果<=0,則實際上攻擊失敗,不能造成傷害。
8.結束
需要指出的是:為簡化起見,如果攻防雙方有一方是怪物的,則怪物不擲骰,使用固定的攻擊點,打擊點,閃避點,防禦點(均為怪物屬性)。 (Astinus:這意味著怪物不會造成重擊)
此外,攻防結果對抗相等時判怪物敗。

(攻防點於附圖)

4.8-4.9
生命力0以上時,行動不受受傷影響。生命力0或更低時則昏迷,此時需作生死判定如下:
生命力抵抗力+ 2D - (生命力低於0的數值) >= 7 -> 生存
否則死亡。
生死判定成功者若因治療或魔法而生命力恢復到1以上,則可以正常行動。若生命力保持在0以下則需每小時做一次生死判定,此結果:
擲出雙6,則生命力恢復到1
雙6以外的成功,則繼續昏迷
失敗,則死亡
怪物的生死判定不需擲骰,直接用生命點抵抗值(怪物屬性)-(生命力低於0的數值)判定。判定成功則每小時恢復1點生命,直至為1。
[手下留情]:使用鈍器(硬頭鎚,棍棒,杖,徒手等)可以手下留情,但不包括用鈍器投擲。手下留情要在命中判定前聲明,手下留情擊倒的對手,在即時和每小時的生死判定中,只有投出雙1才會死亡。因為怪物不擲骰,所以手下留情擊倒的怪物必定生存。

4.10 高級武器/防具
高品質武器/防具
高品質武器/防具的必要力量低於其打擊力/防禦力,每低1點,價格比相同打擊力的普通武器提升20%,最多低5點,即價格為普通武器的2倍。必須要注意的是,高品質武器/防具不能超過同類型武器/防具的上限,例如闊劍的必要力量8-16,則必要力量16,打擊力17的高品質闊劍是不存在的。
高品質武器/防具的攻擊力和閃避力不發生變化,對只能用魔法或魔法武器傷到的怪物也沒有作用。
銀質​​武器/防具
銀質​​武器/防具的攻擊力,打擊力,閃避力,防禦力不變。
攻擊只能為魔法/魔法武器所傷的敵人時,銀質武器視為魔法武器。
使用薩滿技能不能穿著金屬鎧甲,但銀質鎧甲不受此限。
銀質​​武器價格5倍於同類普通武器,銀質高品質武器的價格,累乘求得
魔法武器/防具
魔法武器/防具其等級為+1 - +3。
根據魔法武器的等級,其攻擊力和追加傷害+1-+3。
根據魔法盾牌的等級,其閃避力+1 - +3。
根據魔法鎧甲的等級,其閃避力和傷害減免+1 - +3
魔法武器/防具難以買到。
秘銀武器/防具
作為古代魔法王國的遺物,所有的秘銀武器/防具都是魔法武器/防具。
秘銀武器/防具的打擊力,防禦力都按照必要力量+5計算,與高品質武器/防具不同,此項可以超過同類武器的必要力量範圍。
秘銀武器/防具已經是高品質製品,通常不會有高品質秘銀武器/防具這樣的東西。
秘銀武器可以傷到不受通常武器傷害的怪物。
和銀鎧甲相同,可以穿著秘銀鎧甲使用薩滿技能
可以穿著秘銀鍊甲(板甲,鱗甲和全甲仍不可以)使用盜賊或巡林客技能。

4.11 傷害回复
可以使用魔法或魔法物品回复傷害。
使用巡林客或醫師技能,對生命力0或負值的角色進行30分鐘的緊急處置,可以令其生命力恢復到1點,但不能恢復到更多。
在安全的場所經過一整天的安靜休息,可以恢復1點生命力,如果有醫師照顧,則可恢復更多(詳見第七章),如果不能得到休息則不能恢復生命力。

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第十六章 戰鬥擴展規則

16.2 武器防具修正
[武器的修正]
武器名          攻擊力修正    打擊力修正    重擊值
劍/單手         +0            +0            10*
劍/雙手         +0            +5            10*
斧/單手         +0            +5            11*
斧/雙手         +0            +10           11*
矛/單手         -1            +5            10*
矛/雙手         +0            +5            10*
硬頭錘/單手     -1            +5            12
硬頭錘/雙手     +1            +10           12
棍棒/單手       +1            +0            12
杖/雙手         +1            +5            12
鏈枷/單手       -1            +5            10
鏈枷/雙手       -1            +10           10
戰錘/單手       -1            +5            10
戰錘/雙手       -2            +15           10
弓/雙手         +0            +5            10*
拾字弓/雙手     +0            +10           10*
投石索/單手     +0            +5            11
投石索/雙手     +0            +10           11
石頭/單手       +1            +0            12
鞭子/單手       -2            0**           10*
網/單手         -2            —***         —***
流星錘/單手     -2            —***         —***
曲軸拾字弓/雙手 +0            ×2+10****    10*
長柄武器/雙手   各自不同      各自不同      各自不同
騎槍/單手       -1            +15*****      10*
鈎劍/單手       -1            +0            10*
拳套/單手       +1            +0            12
悶棍/單手       +0            +0            12
勒繩/雙手       -2            10**          10
彈丸拾字弓/雙手 +0            +10           10
飛鏢/單手       -1            +5            10*
小盾/單手       +0            +0            12
大盾/單手       -1            +0            12
空手/單手       +0            0**           12
*對金屬鎧甲重擊值+1
**打擊力為定值0或10
***不能造成傷害
****必要力量×2+10計算打擊力
*****騎槍本身打擊力修正+5,沖鋒再+10,本身傷害也要+2
[遠程武器射擊次數]
使用武器修正的擴展規則時,對遠程武器的射擊次數有限製。
投石索:使用專用的投石索彈丸可以每回合射擊,但從地麵撿取小石子射擊時,需要1回合準備。
拾字弓:上弦需要1回合。如果已經有拾字弓矢在弓上,第一次射擊不需準備。但是長時間保持準備擊發的狀態會導緻弓弦鬆弛,大的拾字弓矢會在弓傾斜時脫落。
投擲武器:如果已經準備好便于拔取(例如插在腰帶上)則可以每回合射擊。如果沒有準備好則需要1回合準備。
弓:可以每回合射擊,但需準備好箭袋。
[鎧甲修正]
鎧甲名    閃避力修正    防禦力修正    重擊值變化    對緊勒防禦
非金屬鎧甲
布甲      +0            +0            無            無
軟皮甲    +0            +0            無            無
硬皮甲    +0            +0            無            無
金屬鎧甲
環甲      +0            +0            有            無
闆條甲    -1            +5            有            有
鏈甲      -1            +5            有            有
鱗甲      -1            +5            有            有
全身甲    -1            +5            有            有
有重擊值變化的鎧甲,對方用劍,矛等攻擊時重擊值+1
[盾修正]
盾名    閃避力修正    攻擊力修正
小盾    +1          +0
大盾    +2          -1

16.3 遠程武器的追加傷害
基本規則中,所有武器的追加傷害都等于(戰士/巡林客/盜賊)技能等級+力量加值。這媢鴾}/拾字弓的追加傷害修正為:技能等級+弓的必要力量對應的加值(除以6取整)。輕型的弓用過大的力量即使拉壞了也沒有用。

16.4 遠程武器射程延長
[遠距離修正]
投擲武器每超過20米1米,射擊武器每超過100米5米,攻擊力-1。
[最大射程]
武器名        最大射程(米)
飛鏢          30
手斧          20+力量
標槍          30+力量*3
短矛          25+力量*2
三叉戟        20+力量*2
飛去來器      20+(力量-必要力量)*2
棍            20+(力量-必要力量)*2
短弓          100+必要力量*5
長弓          120+必要力量*5
輕拾字弓      80+必要力量*5
重拾字弓      100+必要力量*5
投石索        100
投石杖        100
石頭          20+(力量-必要力量)*5
網            5
流星錘        20+(力量-必要力量)*3
輕曲軸拾字弓  80+必要力量*10
重曲軸拾字弓  100+必要力量*10
弩炮          150+必要力量*10
彈丸拾字弓    100
飛鏢          20

16.5 戰鬥規則
[全防禦]
全防禦時不能攻擊和施法,閃避力+2。

[猛力攻擊]
猛力攻擊時可以選擇以下之一:
1)   追加傷害+2
2)   重擊值-1
此時可以與[旋風斬]、[沖撞]、[部位攻擊]這些行動(參見後述)結合使用,但不能使用[手下留情]。
但是在使用猛力攻擊的回合,如果受到攻擊,閃避力-4。
如果使用此擴展規則,無視對睡眠或無助對手攻擊時重擊值-1的規則。也即此時視為自動造成猛力攻擊,攻擊者可以選擇重擊值-1或追加傷害+2。

[沖鋒]
冒險者使用矛等武器時,可以沖鋒對手,利用自己的速度和體重造成更大的傷害。而且可以結合移動與攻擊,在全力移動的同時發動攻擊。
沖鋒時衹能使用矛、長柄武器(參見後述)、騎槍。
首先,沖鋒者和對手之間的距離應在武器長度(必要力量*15cm)*2—[冒險者敏捷*3]米之間。
沖鋒的命中判定在回合的最後做,但如果被沖鋒者要對沖鋒做出反擊,則反擊在沖鋒結束後做。魔法和遠程武器攻擊在沖鋒前決定,沖鋒途中受到遠程武器攻擊,閃避-4。
沖鋒的命中沒有數值修正,如果命中則打擊力+10計算傷害。
對方可以對沖鋒做出反擊,無論沖鋒者是否命中,對方可以在回合的最後反擊。沖鋒者被反擊時閃避力-4。噹然,此時不能施法或做其它行動。
對方使用矛等武器時,可以互相沖鋒—也包括準備好對付沖鋒的情況。此時根據武器長度決定攻擊順序,武器長度與其必要力量成正比例。

[狙擊]
使用弓或拾字弓,可以在對手未發覺的情況下對其進行狙擊。狙擊者保持不動,每瞄準1回合,射擊時的重擊值-1,最多瞄準4回合,即重擊值-4。瞄準本身不提高命中(但因為對手未發覺,閃避-4)。
但是此重擊值減少僅限于第一次的打擊判定,重擊後再投打擊骰,重擊值恢復正常。
瞄準的過程中,對手可能發現狙擊者的存在,狙擊者使用盜賊的潛伏技能或巡林客的偽裝能力,每回合做成功判定,難易度為對手的怪物等級。判定失敗則被對手發現,瞄準獲得的奬勵和突襲的機會都不再有效。

[旋風斬]
角色持用揮砍類型的雙手武器(劍、斧、揮砍類長柄武器)時,可以進行旋風斬。當自己前面有復數個敵人時,可以水平揮舞武器,一次對全體敵人進行攻擊。
同時攻擊2人時攻擊力-2,同時攻擊3人時-3,如命中則正常進行傷害判定。
旋風斬衹能攻擊自己前麵的敵人,通常至多3人,攻擊時必須攻擊前麵的所有敵人,如有3名敵人時,不能衹選擇其中2名進行攻擊。

[擒抱]
像摔跤一樣,可以擒抱對手。
要發動擒抱,首先不能持有大型的武器或盾,而且擒抱的嘗試自動在回合最後進行。
嘗試擒抱者以-2的懲罰做攻擊判定,成功(對手閃避失敗)則進入擒抱狀態。
進入擒抱狀態後,衹能使用匕首或勒繩,大型武器必須放下。擒抱時雙方自動倒地。
擒抱狀態中雙方衹能做如下動作:
(1.   通常攻擊)
使用匕首、徒手(爪、鈎爪)、拳套之類攻擊,有尖牙的怪物也可以嚙咬,對方的閃避-2。
(2.   緊勒/緊勒持續/掙脫)
空手或用勒繩扼住對方的脖子,對方的閃避-2。一旦進入緊勒狀態,緊勒方每回合自動造成傷害,空手時打擊力(重擊值12),勒繩打擊力10(重擊值10)。被緊勒方衹能用冒險者等級來做傷害減免。被緊勒者在此後的回合衹能嘗試掙脫,掙脫時緊勒方以[戰士/盜賊技能等級+力量加值]、掙脫方以[冒險者等級+力量加值]為基準值做對抗判定。掙脫方結果大于等于緊勒方時掙脫緊勒狀態。被緊勒時完全無法發聲,所以不能使用魔法。
此外即便沒有受到傷害,被一直緊勒經過等同于生命力的回合數後,生命力自動變為0,角色失去知覺,且需要做生死判定。此後如果持續緊勒狀態,即便沒有造成傷害,每回合都需做生死判定。
但是,不需要呼吸的怪物(不死生物等),比角色體型大的怪物(食人魔等),穿著一些種類金屬鎧甲者,緊勒攻擊對其無效,既不能造成傷害,也不能令其窒息。
(3.   壓製)
使用自己的力量和體重壓製對手,壓製方以[戰士/盜賊技能等級+力量加值],抵抗方以[冒險者等級+力量加值]為基準值做對抗判定,壓製方結果更大時壓製成功。
一旦進入壓製狀態,壓製方自動持續此狀態,且可以發動通常攻擊(噹然武器有限製)。而被壓製一方可以嘗試掙脫,和緊勒時相同。
(4.   使用神聖魔法、通用語魔法)
擒抱中如果能夠出聲,則可以使用神聖魔法,被緊勒時不行,但被壓製時可以使用。通用語魔法除了要能發聲之外,還需有發動體,發動體通常是戒指,所以應該可以使用。
不能使用古代語魔法、精靈魔法和咒歌。
(5.   脫離擒抱)
想脫離擒抱的一方,做基于[冒險者等級+敏捷加值]的成功判定,想維持擒抱的一方,做基于[冒險者等級+敏捷加值]或[冒險者等級+力量加值](取其高者)的成功判定。結果相同或脫離方較大時擒抱解除,雙方緊鄰著處于倒地狀態。進入擒抱時放下的武器放在身邊。
被緊勒或壓製的一方,首先要掙脫緊勒或壓製才能解除擒抱,而緊勒或壓製的一方可以自動解除擒抱。
GM可以給一些怪物以擒抱的能力,狼、老虎等可以做出擒抱攻擊,對于使用武器的冒險者來說,這可能造成一定威脅。噹然,沒有手的怪物不能發動緊勒。
(6.   對擒抱中的生物攻擊或施法)
擒抱以外的人用近戰武器攻擊擒抱中的敵人,需要投1D。結果1—3 時,意味著可以正常命中判定,此時敵人因倒地而閃避-2。即使沒有命中也不會誤傷同伴。
結果4—5時,因為擒抱雙方劇烈動作,所以無法找準敵人進行攻擊。但如果敵人被緊勒或壓製則可以攻擊。
結果6時不幸誤中同伴,此攻擊自動命中,直接做傷害判定。
使用遠程武器或者(射擊型)單體目標的法術攻擊擒抱中的敵人時,會以哪一個為目標,完全隨機決定。

[沖撞]
沖撞對手使其倒地的攻擊方法,衹能使用戰士技能,不能使用盜賊技能。攻擊命中後,造成打擊力0,重擊值12的傷害,同時判定對手是否倒地。攻擊方投[戰士技能等級+力量加值],防禦方投[冒險者等級+力量加值]或[冒險者等級+生命力加值(怪物為生命點抵抗值-7)],取其高者。攻擊方達成值較大時對方倒地。地形惡劣時防禦方的成功判定受到一定懲罰。
但是,衹能對兩腳步行生物進行沖撞,巨人之類的巨大對手也無法撞倒。

[部位攻擊]
攻擊特定部位,攻擊力受到罰值,但造成特殊的效果。傷害仍按通常計算。如果不想殺死對手,用鈍器時也可以使用[手下留情]。
(攻擊頭部)
攻擊力-4,對方做生命力抵抗判定,以所受傷害作為罰值,目標值10。失敗則失去知覺,需要2D*10分鐘才能恢復。
(攻擊臂部)
攻擊力-4,對方做生命力抵抗判定,以所受傷害作為罰值,目標值10。失敗則手中所持物品掉落。一次衹能攻擊一條手臂,如果對方持用雙手武器則無法令其掉落。此時可以用雙武器(參見後述)分別攻擊不同的手臂,對方兩次抵抗分別失敗則武器掉落。
(攻擊腳部)
攻擊力-2,對方做生命力抵抗判定,以所受傷害作為罰值,目標值10。失敗則倒地。
(攻擊武器)
攻擊力-2,攻擊對手武器,此時不能造成傷害。對方以[冒險者等級+力量加值]為基準值,做目標10的成功判定,如果對方持用雙手武器則可以獲得+2奬勵。
另一方麵,攻擊方可以用武器猛力擊打對方武器,使對方的上述成功判定受到懲罰,計算如下:
1)   按照通常攻擊做打擊力判定,但不計算重擊。
2)   上述結果加上攻擊方的追加傷害。
3)   上述結果減去防禦方的冒險者等級,所得即防禦方判定時所受的罰值。
以上為對手是近似人類的種族的情況,對其他怪物進行部位攻擊也可以參考,由GM根據常識判斷。例如攻擊四腳怪物的腳部不能使其倒地,用天生的爪牙攻擊的怪物,不能攻擊其武器。

16.6 雙武器戰鬥
16.6.1 慣用手
角色一般慣用右手或左手,但現實中也有雙巧手的人。做人物卡時投2D,雙6則意味著雙巧手。慣右或慣左由PC自己決定。
16.6.2 雙武器攻擊
慣用手攻擊:正常
非慣用手攻擊:-2
雙手同時攻擊:慣用手-2,非慣用手-4,並且每件武器的必要力量都不能超過角色力量的一半(曏上取整)。使用盜賊技能戰鬥時,也衹需分別不超過角色力量的一半,而不是四分之一。
如果角色是雙巧手,則沒有非慣用手,同時攻擊時均為-2。

16.7 飛鏢、匕首多枚投擲

可以一次擲出多枚飛鏢或匕首,但有如下限製:
1)   同時投擲的武器必須重量相同(必要力量相同)
2)   必要力量的合計不能超過角色力量(盜賊則為力量的一半)
3)   攻擊力受到等同于投擲數的懲罰,如投擲3枚則-3
4)   衹能攻擊同一目標,不能攻擊復數目標
此擴展規則使得高等級角色對付低等級角色和怪物時,一擊擊倒的可能性增加。不要忘記遠程武器使用的限製,近戰中不能使用。

16.8 過重的武器、防具

武器或盾
必要力量每超過1點,攻擊力-1。衹計算一件的懲罰,不纍計計算。例如劍重了3點,盾重了2點,則記做3點懲罰。
鎧甲
必要力量每超過1點,閃避力-1。由GM判斷,以敏捷加值為基準值的判定也同樣適用此懲罰。

16.9 特殊武器
[長柄武器]
長柄武器的用法有如下幾種
突擊
前端有尖的武器,修正等同于雙手矛,可以用于沖鋒。
揮砍
斧子一類有刃的武器,修正等同于雙手斧。
穿刺
有尖銳前端的武器,修正等同于雙手戰錘。
鈍擊
有錘型前端的武器,修正等同于雙手鏈枷,可以使用[手下留情]。
摔拌
拉扯對方腳部。攻擊力無修正,打擊力0(並非修正0,而是打擊力即為0,此種攻擊方法不適合造成傷害),不能重擊。攻擊成功時,對方受到傷害且需以[冒險者等級+敏捷加值](怪物為閃避點-7)為基準值做成功判定,以攻擊者的達成值為目標值做成功判定。失敗則倒地。對于不使用兩足步行的怪物,或者食人魔、巨人之類體型大于冒險者的怪物,無法令其倒地。
以下為代錶性的長柄武器,有多種攻擊方法的,攻擊前需聲明。
長柄斧(Pole Axe)
形狀為斧和槍的組合,使用突擊和揮砍。
戟(Halberd)
長柄斧的進化型,形狀為斧和槍的組合,斧的另一側為鈎狀。長柄武器中最精煉的一種,使用突擊、揮砍、穿刺、摔拌。
盧塞恩錘(Lucerne Hammer)
形狀類似戟。槍的部分比戟更長,打擊部分不是斧而是錘,錘的另一側為鈎狀突起。使用突擊,揮砍,鈍擊。
大砍刀(Glaive)
長柄,前端為類似廚刀形狀的刀刃。使用突擊和揮砍。
鈎鐮刀(Bill)
近似鐮刀的形狀,使用揮砍。
長柄武器在狹窄地形無法完全發揮,長度為必要力量*15釐米。半徑不足此長度的地方,衹能使用突擊。在地下迷宮等地方使用長柄武器並不有利。

副手劍/斷刀器
副手劍是左手持用(慣左的冒險者則為右手),用于招架的匕首。對手的武器為匕首、細劍、短劍時,閃避力+1。
斷刀器是副手劍的一種,背後有鋸齒狀的刀刃,如果用得巧妙可以折斷或擊落對手的武器。閃避時投2D,如果雙6則將對手的武器折斷,如果投出11且閃避成功,則擊落對手的武器。噹然,對手的武器僅限于匕首、細劍、短劍。
副手劍和斷刀器用于攻擊時和匕首數值相同,雙手同時攻擊時同樣有-2/-4的懲罰。此外,用其攻擊時不能得到閃避力的奬勵。

鞭子/網/流星錘
這些武器用于纏繞對手,命中後防禦方以[冒險者等級+敏捷加值]為基準值,以攻擊方達成值為目標值做成功判定,失敗則被纏繞而倒地。
一旦纏繞,攻擊者即不能自由掌控武器。如果對手的體型比自己大,則攻擊者必須放開鞭子或網。
被纏住的生物每回合需做掙脫判定,以[冒險者等級+力量加值]為基準值,攻擊者的達成值為目標值做成功判定,如果被纏住的生物有手或類似的器官,目標值每回合-1。被纏繞期間閃避力-4。在掙脫時必須放下手中的武器。
鞭子
攻擊命中但未能纏住對手時,鞭子回到攻擊者手中。攻擊者也可以選擇即使命中也不纏繞,此時鞭子自動回到攻擊者手中,此時投2D,衹有雙1時才纏繞對手。

命中時不造成傷害。在近戰時也可投擲,但射程不能超過5米。
流星錘
投擲武器。

盾擊
冒險者可以使用盾攻擊,此時不能使用盾的閃避力。小盾的攻擊力修正+0,大盾的攻擊力修正-1,但如果是+1以上的魔法盾,則沒有-1的攻擊力修正。
打擊力等同于盾的必要力量,重擊值12。非慣用手持用,則有-2/-4的懲罰。即使魔法盾牌也不提供額外的追加傷害。
戰士可以使用盾牌攻擊來沖撞,此時沒有非慣用手的懲罰,根據盾牌的打擊力決定傷害的同時,對方做是否倒地的判定。

曲軸拾字弓
曲軸拾字弓使用上弦的機構,用較小的力就可以獲得強大的發射力。但是上弦需要時間,連射受到很大限製。
追加傷害計算參見16.3,為技能等級+必要力量/3(曏下取整)。
曲軸拾字弓上弦需要3回合,預先上好弦則可以立即發射第一發,在此之後的第四回合才能再次發射。

弩炮
裝備在城朁帣謅W,使用絞盤的大型拾字弓的總稱。轉動絞盤需要多個人。2-3個人的力量合計達到其必要力量,即可在3回合內轉好絞盤,轉好後射擊衹需1人。可以使用戰士或巡林客技能攻擊,攻擊力為射擊者的[戰士/巡林客技能等級+靈巧加值],盜賊技能不能用于射擊弩炮。
使用弩炮時,有時會出現打擊力超過50的情況,此時決定傷害仍使用Rating錶50一欄,但是追加傷害使用射擊者的技能等級+弩炮的必要力量/3,必要力量越大弩炮的威力越大。

騎槍
騎兵用的長槍,單手挾在肋下。衹能在馬上使用,也衹能用于沖鋒。
騎槍沖鋒時,移動距離應在騎槍長度(必要力量*15釐米)和90米(馬全力移動的距離)之間。在此期間馬和馬背上的冒險者受到攻擊時,閃避-4。此外即使騎的是戰馬,馬也不能攻擊。
騎槍命中時,打擊力+10(沖鋒),而且傷害+2(馬的怪物等級)。
使用騎槍沖鋒後進入近戰時,可以正常閃避,但不能攻擊。
對方也使用騎槍,或者槍、矛等時,適用互相沖鋒的規則。
騎槍沖鋒後也可能並不進入近戰,直接闖越而過。但不要忘記此時可能受到對手的反擊。

飛去來器
此武器如果沒有命中則會在回合結束時飛回手中。但如果命中判定投出雙1或者命中對手則不會飛回。
飛去來器的飛行路綫為弧形,所以需要一定空間才能使用。接近使用者的地方有隊友的情況也要慎重考慮。

鈎劍
刀身前端有大的S型彎曲,可以越過敵人的盾牌攻擊,使用鈎劍時無視對方盾牌的閃避力加值(即使魔法盾牌也一樣)。

拳套
戰鬥用的手套,裝備此武器手仍可以自由動作。戴著手套仍可以持用武器,但不能與其它武器的攻擊力合計,也不能提供2次攻擊,但如果武器被擊落則可以用拳套攻擊。但是會影響古代語魔法和精靈魔法的使用,也妨礙盜賊技能的開鎖和解除陷阱。

悶棍
對于不超過人類體型的妖精、妖魔、動物等,在未被發覺時從背後攻擊,可能造成對方失去知覺。對手需做生命力抵抗判定,目標值為攻擊時命中的達成值,失敗則失去知覺,2D*10分鐘後蘇醒。無論判定成功與否,都造成通常的傷害。

勒繩
衹能在擒抱時使用,參見擒抱的說明。

[ 本帖最後由 水無瀨 太陽 於 2011-3-24 17:24 編輯 ]
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第五章 魔法

5.1 魔法基本規則
5.1.1-5.1.3
魔法根據魔法語(Rune)的不同分為五種,即
魔法師使用的古代語魔法
薩滿使用的精靈魔法
祭司使用的神聖魔法
黑暗祭司使用的黑暗魔法
龍祭司使用的龍語魔法
魔法分為10級,角色只能學到不超過其相應技能等級的魔法。
角色可以學習多個施法技能,但有如下限制:
種族的限制,參見第一章。
神聖魔法,黑暗魔法,龍魔法三者只能學習其中之一。

5.1.4 魔法的使用
[魔力]
魔力=魔法技能等級+智力加值
[抵抗]
魔法分為兩種,可抵抗的和不可抵抗的。魔法被抵抗後,其效果減輕或者無效。
[達成值]
魔法的效果,即魔力擲骰的結果,達成值是抵抗判定的目標值。
魔法判定
1.施法者投2D+魔力,雙1則施法失敗。
2.如果魔法不可抵抗,則釋放全部效果,結束。
3.如果魔法可抵抗,則目標投2D+冒險者等級+精神力加值。
4.如果目標投雙1,或者施法者投雙6,則釋放全部效果,結束
5.如果目標投雙6,或3的結果>=1的結果則釋放部分效果,結束。
為簡化起見,如果施法者和目標之一是怪物,則怪物不擲骰,使用固定的魔法強度和抵抗值(怪物屬性)。
此外對抗結果相同時怪物敗。
複數目標
複數目標時則分別投魔力和抵抗值,若施法者和復數目標均為冒險者時可只投一次魔力。

5.1.5 精神力消耗
施法的精神力消耗=該魔法的基本消耗精神力/施法的技能等級,向上取整
精神力消耗至0則角色陷入失神狀態,除非回复精神力,否則不能恢復意識。
投出雙1或者魔法被抵抗,仍需消耗精神力。

5.1.6 精神力回复
神聖魔法中的'法力傳遞'(Transfer Mental Power)等法術,以及一些魔法物品可以回复精神力。
連續6小時以上的睡眠,可以使精神力完全回复。每24小時只能1次。

5.1.7 魔法擴大
可以通過消耗更多精神力來擴大魔法效果:
增加受術目標數,額外精神力消耗倍數為目標數增加倍數
增加效果範圍(面積),額外精神力消耗倍數為面積增加倍數
增加效果體積,額外精神力消耗倍數為體積增加倍數
延長持續時間,額外精神力消耗倍數為時間持續倍數
擴大施法距離,額外精神力消耗倍數為距離擴大倍數
增加傷害,每額外消耗一倍精神力,即增加一次傷害性魔法的打擊擲骰,以所有打擊擲骰中最大的一次(而非累計)為準。
提高達成值,每額外消耗一倍精神力,投魔力判定時的達成值+1。達成值不能無限上升,最多上升施法技能的一半(向上取整)。
其他效果擴大:
每種魔法允許的擴大方式均列在魔法條文中。
魔法擴大的例子:2級魔法師技能的角色施放'能量矢'(Energy Bolt),同時攻擊兩個對手,此魔法基本消耗精神力5,5/2(等級)​​=3 (向上取整),目標數增加1倍消耗也增加1倍,所以消耗精神力為3*2=6。注意不能5/2*2=5這樣計算。

5.1.8 魔法的縮小
施法者可以主動減小效果範圍,效果體積,縮短持續時間,降低魔力以及其他形式的魔法縮小。
魔法的縮小不能減少精神力的消耗。

5.1.9 魔法的類型
[傷害]
對目標的生命力或者精神力造成傷害的法術。和武器戰鬥一樣,法術給出一個打擊力,通過投2D的打擊骰,查Rating表決定傷害。和武器戰鬥相同,如果投出10以上則造成重擊;如果雙1則不能造成傷害。
通常如果法術被抵抗,則效果減輕,使用法術給出的打擊力-10作為打擊力來計算傷害。也有一些法術註明被抵抗則不造成任何傷害。
打擊骰查出的傷害+ 施法者的魔力– 目標的冒險者等級= 最終造成的傷害。

[目標值]
某些魔法可以使其他魔法的效果無效化,例如古代語魔法中的'解除魔法'(Dispel Magic)。在無效化魔法作用下,大部分魔法自動失效,目標值類型的魔法與此不同。
目標值類型的魔法在施法時需投目標值(2D+魔力),並記錄此值。對此魔法施放無效化魔法時,須投魔力達到此目標值才能成功將其無效化。如果施放無效化魔法時投出雙6,則無論目標值多少均將其成功無效化;相反,如果設定目標值時投出雙6,則只有無效化魔法也投出雙6才能將其無效化。

[對抗/抵消]
某些魔法可以完全抵消其他魔法的效果。例如古代語魔法中的'減輕術'(Decrease Weight)和'增重術'(Increase Weight),作用於同一目標時,可以相互抵消。
有時被抵消的魔法是目標值類型的魔法,則同時還須遵照目標值類型的規則。

[對抗/優越]
有些魔法可以消除既有的其他魔法的效果,代之以​​自己的效果,稱為[對抗/優越]魔法。例如,古代語魔法'黑暗術'(Darkness)可以消除精靈魔法'鬼火術'(Will O' The Wisp)的效果,並帶來黑暗。
然而,有很多情況下[對抗/優越]不是自動生效的。一種情況是目標抵抗成功,則新魔法不能生效,維持既有魔法的效果。另一種情況既有魔法為目標值魔法,則新魔法達成值需超過目標值才能生效。
判定順序為,先判定達成值,再判定抵抗。
對抗/優越類型的魔法並不意味著它較之其所對抗的魔法一定處於強勢地位。也有A魔法對B魔法對抗/優越且B魔法對A魔法同樣也對抗/優越的情況。某些魔法對於自身俱有對抗/優越,也即對於同一對象該魔法效果不能累計。

[精神]
一個對象同時只能受一個精神魔法影響,對其施展新的精神魔法後,原來帶有的精神魔法即無效化。
也即是說,所有精神類型魔法,對於其他精神魔法而言都是[對抗/優越]類型魔法。大部分精神魔法都是可抵抗的魔法,其中一些還是目標值魔法,要特別注意。

[身體能力]
身體能力類型魔法,只對人類,妖精(Astinus:矮人,精靈(elf),草原妖精都屬於妖精),妖魔有效。一個對象同時只能受一個身體能力魔法影響,此時適用對抗/優越規則。一個對象所受魔法,精神和身體能力類型分別處理。

[武器強化]
一件武器上同時只能有一個魔法效果(參見對抗/優越)。用古代語魔法附魔的武器,銀武器,秘銀武器,都已經附有[非解除]的效果,對其再施用武器強化魔法是無效的。

[非解除]
非解除類型的魔法不能被其他魔法解除。
但是,古代語魔法中的'完美解消'(Perfect Cancellation)可以解除此類魔法。此外,特別註明存在對抗魔法的,可以用對抗魔法解除。再有,施放神聖/黑暗魔法'召喚神明'(Call God)時,可以藉助神明之力解除這些魔法。

[詛咒]
詛咒類的魔法,不能用古代語魔法'解除魔法'(Dispel Magic)來解除,但是可以用神聖魔法中的'移除詛咒'(Remove Curse)來解除。

[探知]
探查物品,人物,魔力的法術,探知類型法術是古代語魔法'抵抗探知'(Counter Sense)的對象。此外,某些法術可以無視古代語魔法中'防護魔法'(Magic Protection)的防護。

[專注]
專注類型的魔法,施法者需集中精神以使魔法效果持續,這種狀態下:
*不能施放其他魔法
*不能使用武器或徒手攻擊
*一回合移動不能超過3米
*不能說話
*不能做其他自發行動
專注狀態下,施法者可以閃避攻擊,可以抵抗魔法,而一旦生命力或者精神力受到傷害,則專注被打斷,專注的魔法效果立即中止。
如果魔法的對象移出效果範圍,或者離開視線,即使保持專注,對該對象的魔法效果也即行失去。
施法者可以主動停止專注,此決定需在回合之初行動聲明前做出。

[幻覺]
幻覺類型的魔法欺騙對方的感覺。怪物的感知方式有[五感],[模擬]​​和[魔法]三種,人類和妖精只有[五感]一種。幻覺類型魔法對於[五感]或者[模擬]的感知方式有效。
如果沒有可以欺騙的對象,幻覺魔法無效。對於用魔法感知的怪物,幻覺魔法沒有效果,對於沒有視力的怪物,欺騙視覺的幻覺魔法沒有效果。
幻覺魔法可以抵抗。但是,僅限於受術者對幻覺不加懷疑的情況下才考慮抵抗。舉例而言,在陷坑上施以'製造幻象'(Create Image)魔法偽裝成地板,再聰明的人也不會起疑,而如果走在前面的人已經掉下去了,後面的人再笨也會懷疑地板是幻象。再例如,走廊裡積滿了灰塵,唯獨一處沒有,人類一般會懷疑,而智力低下的地精則可能不會。
目標不加懷疑的場合,根據精神力對幻覺魔法進行抵抗,抵抗成功則識破幻覺,從而得知真實情況,抵抗僅限一次,如果失敗則即使起疑也不能得知真實情況(當然還是可以繞開可疑的地板)。

[儀式]
儀式類型的魔法,可以通過精心準備來提高其達成值。儀式每進行1天,則達成值+1(不足整日的部分不計)。每增加1名能夠施放該法術的人參加儀式,達成值+1。每增加10名不能施放該法術的人參加儀式,達成值+1(不足整10人的部分不計)。但是,因為儀式步驟繁瑣,這些非施法者需要事先經過訓練才行,因此古代語魔法儀式的參加者必須在賢者學院學習過,神聖(黑暗)魔法儀式的參加者必須是信徒。
以上的加值可以累計,例如執行'移除詛咒'(Remove Curse)儀式,儀式進行兩天(+2),能夠施放'移除詛咒'(Remove Curse)的祭司1名主持,另一名能施放同樣法術的祭司輔助(+1),信徒30名參加(+3)。達成值的加值為2*(1+3)=8。儀式的加值沒有上限限制。
因為儀式需要不眠不休地施展,所以最多舉行2天。

[遺失]
古代語魔法中,有些在古代魔法王國滅亡時失傳了,稱為遺失的魔法。類型為'遺失'的魔法,出於平衡性的關係,除非GM有特別需要,否則視為已經遺失了。 GM也可根據自己需要指定任意魔法為遺失的魔法。

5.1.10 魔法資料
魔法資料中列出魔法的以下信息
基本消耗精神力
距離
效果範圍
持續時間
效果
類型
擴大

魔法資料
(魔法師)古代語魔法:
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26880.0
(祭司)神衹及神聖魔法
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26882.0
(薩滿)精靈語魔法
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26881.0
(通用及詩人)通用語魔法及咒歌
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26883.0

=================================================================
第十一章

11.1 施法者的地位
在Arecrast,施法者的數量並不多。施法者俱備所謂魔法的特殊力量,所以一般人對其具有
某種程度的尊敬。但是他們對於魔法決沒有良好的感情。在古代王國的時代,只有施法者才
有公民權,其他人被當作奴隸驅使。因此人們對施法者(尤其是魔法師)的力量抱有較大的
危機感。有人認為如果施法者數量太多,恢復古代王國時代那種程度的魔法力,說不定黑暗
時代會再度來臨。
施法者有其存在的必要性,不會受到公開的迫害,但一般人會對魔法畏懼而厭惡。在反對魔法的國家,也有將施法者驅逐出境的政策。

11.2 黑暗魔法
前面已經敘述,黑暗魔法與神聖魔法相同,都是源於神之力。但是,黑暗魔法是源於危害人類的法拉利斯之類的邪神之力,因此其施法者被人們所嫌惡和畏懼。黑暗魔法的施法者被稱為黑暗祭司,狹義的黑暗祭司單指法拉利斯的祭司,因為其它邪神的信徒基本見不到。
黑暗魔法與神聖魔法同源,所以黑暗祭司絕大多數神聖魔法都可以施放。此外,還可以施放光明之神不允許使用(不給予力量)的魔法。另外,和神聖魔法中有因神而異的獨特神聖魔法一樣,也有特殊的黑暗魔法。

(由於邪惡職業一般不開放,跳過)

(龍語魔法一般也不開放,跳過)

11.4 施法者技能的學習和等級提升
魔法師技能
學習魔法師技能有兩個途徑,一個是加入魔法師公會,另一個是成為6級以上魔法師技能擁有者的弟子。
這樣,學習了上位古代語和下位古代語的會話、讀解等魔法師基礎知識,能夠使用1級法術的魔法師就誕生了。此時根據規則需要2000點經驗(如果同時學習了賢者技能則為1500點)。另外,雖然規則沒有特殊限制,3-5年的學習時間還是必要的。
魔法師技能隨著消耗經驗點而提升,技能等級上升,魔力也上升,同時可以使用更高等級的法術。這可以解釋為魔法師預先把自己無法熟練運用的法術記載在了法術書上。
薩滿技能
要學習薩滿技能,需要具有1級以上薩滿技能的精靈使傳授如何同精靈交流的技術。同精靈交流並無理論依據,只能觀察其他精靈使與精靈的交流,學習自己所未見,增長自己的經驗。雖然規則沒有特殊限制,通常需要1年以上的修行。
薩滿技能隨著消耗經驗點而提升,技能等級上升,魔力也上升,同時可以使用更高等級的法術。這可以解釋為與精靈的聯繫增強了。
祭司技能
要學習祭司技能,必須要有信仰的領悟。信仰領悟,認識到神的存在的時候,可以學習1級祭司技能。因此也有不需導師指點,不經過一段時間修行的情況。在戰鬥當中,不經意間感受到了麥里的力量因而成為祭司,或者對無秩序的混亂感到痛心,苦惱於怎樣才能更好,因而成為法利斯信徒,這一類事情都是可能的。
當然,在神殿工作,常常看到其他祭司的樣子並聆聽其教誨,是信仰領悟最實際的方法,因為最好的方法就是直接切身感受信仰之道。
祭司技能隨著消耗經驗點而提升,技能等級上升,魔力也上升,同時可以使用更高等級的法術。這是因為與神的聯繫增強了。
有一種比較少見的情況,如果具有祭司技能的角色認為目前的教義是不對的,而領悟了其他神的教義,此時完全失去以前所具有的祭司等級,代之以新神的1級祭司技能,而必須由此重新提升祭司等級。如果GM需要,認為信仰的改變非常重要,可以讓技能提升所需的經驗值減半,直到達到以前的祭司技能等級為止。
黑暗祭司技能
黑暗祭司技能的學習和提升與祭司技能基本相同。但是黑暗祭司所信仰的邪神,往往沒有神殿,大多數的黑暗祭司都是因某種機緣巧合而領悟信仰。本來信仰光明之神而遭到背叛的時候,這類事情比較多。例如做法利斯祭司的朋友,為了維護秩序而告發了自己哥哥的謀反企圖,心情焦慮以致領悟無名狂神的教義(通常這種情況就是人們所說的"瘋了"…)。
龍祭司技能
龍祭司源於對龍的獨特信仰。在信仰龍的群體(大多被視為未開化的部族)中可能出現。
龍祭司技能隨著消耗經驗點而提升,技能等級上升,與龍的聯繫更為深入,立即可以獲得新的力量(法術)。

11.5 NPC的魔法幫助
冒險者有時候需要得到NPC的幫助,受到詛咒時需要'移除詛咒'(Remove Curse),有人死亡時需要'復生術'(Resurrection),魔法物品需要'鑑定術'(Analyze Enchantment)。
當然這些幫助並非什麼時候都能得到,也不是免費的。
GM首先需要判斷是否存在能夠提供幫助的施法者,高等級的施法者並非隨處可見,10級的施法者即使在大的國家最多也就有一名。
判斷標準參見NPC等級存在表
10級 大國的首都
7級 大國的大城市,小國的首都
5級 一般的城市
3級 1000人規模的市鎮
1級 非常邊鄙的村子以外均有
找到這樣的施法者之後,還需判定是否能把願望轉達給他。高級施法者非常忙,不會聽取簡單的委託,就連能否見上一面也很成問題。
基本上,可以見到比冒險者等級高不超過兩級的施法者,要想見到更高​​級的施法者需要有另外的引薦。祭司比較容易見到,而與精靈使和魔法師會面則比較困難,由GM來判斷。當然,反复求同一個施法者做這個做那個比較困難,如果冒險者惹惱了NPC,不論給多少錢說多少話都不會得到幫助。
因而,施法的幫助是要付報酬的,價格為[NPC的施法技能等級*所施法術的基本消耗精神力*20],擴大施法時,根據擴大率相應價格提升為2倍,3倍…。使用儀式的情況也類似,如果依靠儀式達成值+1,+2…,價格也相應提升為2倍,3倍…。
這樣的委託通常先付10%-30%的定金,施法失敗則不付剩餘部分。
例:復活冒險中喪命的伙伴請按如下考慮:死亡已經5天的屍體,已經用'防腐術'(Preservation)處理,此時復活需要的達成值為19。
不論怎樣,已經見到了10級的祭司並與其會談,通常施放'復生術'(Resurrection)需要10(祭司等級)*45('復生術'的基本消耗精神力)*20=9,000G,但是該祭司的智力加值為+2,要成功復活需要2D投出7以上。
冒險者們覺得不放心,問祭司能否擴大魔法以提高達成值。祭司的精神力為14,可以2倍擴大(達成值+1)。此時需要費用18,000G,判定投出6以上則成功。
為了確保成功,冒險者們要求用儀式使達成值+3。這樣只要不投出雙1就可成功復活。而這樣需要付給神殿9000*5(最終達成值+4)=45,000G。此時要按市價付給定金4,500G-13,500G。
這是冒險者委託NPC的情況,冒險者自己則不能按此標準掙錢,因為如果沒有委託者就無法拿到錢。強買強賣是犯罪行為。

[ 本帖最後由 水無瀨 太陽 於 2011-11-16 01:02 編輯 ]

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第六 & 七章 技能

冒險者技能
大體而言,技能分為以下數類,
請注意一下,角色沒點戰系技能的話LV再高也沒有物理戰的能力(應該只能捧LV0-2的怪物了)

戰系:戰士,物理戰鬥力的來源(就是加物理戰數值,沒有特別技能)
副戰系:盜賊、遊俠,也擁有戰鬥能力,但限制較多,不過有技能補救
知識及外交系:賢者、詩人,注意賢者和魔法師兩修能花較少的EXP
施法者:
法術向:魔法者
自然向:薩滿
神術及補師:祭司

詳細可以前文的四、五連及以下第六章的連結:
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26884.0

一般技能
一般技能即為非冒險者職業,上至國王,下至乞丐也能是一般技能
一般技能的取得沒有特別的規定,可由GM自行決定
一般技能也可以自行創作,但需要注意,一般作技都會比冒險者技能來得弱,而且沒有戰鬥能力
詳見第七章:
http:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26885.0

[ 本帖最後由 水無瀨 太陽 於 2011-3-26 01:08 編輯 ]

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第十二章 語言及病毒

12.1 關於語言的規則
角色以及有智力的怪物可以互相用語言溝通,Forceria世界與現實世界類似,有多種語言存在,隨地域和種族而異。語言包括會話和文字,Arecrast大陸上有文字的語言不多,相當多的語言只有會話沒有文字,有書寫閱讀文字習慣的種族除人類以外並不多。有文字的語言可以會話也可以讀寫,沒有文字的只能會話。

12.1.1 日常語和魔法語
日常語即日常會話和書寫用來溝通的語言,通常不帶有魔法。雖然有通用語魔法,但那是間接地使用上位古代語的力量,通用語自身沒有魔法力。
魔法語具有魔法的力量,施法者詠唱魔法語可​​以使用各種魔法。上位古代語、精靈語、神聖語、黑暗語、龍語等都是魔法語。魔法語雖然是非常高級的語言,但也有很多限制,用魔法語來傳達意思幾乎是不可能的。
魔法語當中精靈語是個例外,可以用來溝通。

12.1.2 Forceria的日常語
[通用語](Common)是劍世界使用最廣的語言。共通語由古代王國時期日常用的下位古代語轉化而來,在新王國初期的大帝國被廣泛用於日常生活。大帝國滅亡後,各地的小王國產生了各自的​​語言,於是通用語失去了日常用語的作用。但是也有很多在國家間旅行的人,如行商、吟遊詩人、冒險者和傭兵等。和這些人頻繁接觸的人(如商人和旅店主人,國王和貴族等等)使用通用語作為溝通的手段,這個習慣一直延續到現在。通用語是Forceria世界最多人使用的語言。
[地方語]
Arecrast大陸分為若干區域,各國家有自己的語言,稱為地方語。規則上地方語包括東方語和西方語,GM也可增加更多的地方語。
使用各地方語的區域參見Arecrast大陸指南
[下位古代語]
下位古代語是曾經在Arecrast大陸盛極一時的古代王國卡斯托爾使用的日常語言。雖然現在已經是死亡的語言,但是在與古代王國有聯繫的人以及怪物中仍有傳承。賢者和魔法師必須學習下位古代語,以了解古代王國的偉大文明
[種族語]
種族語指的是人類以外的種族使用的語言,精靈(Elf)和矮人等妖精,地精和小魔鬼等妖魔都有其自己的語言在同族間交流,從古至今未曾改變,
精靈語(Elf)
精靈(Elf)使用的語言。其他居住在森林中的幻獸和魔獸也使用精靈(Elf)語,邪惡的精靈(Elf)族即黑暗精靈(Darkelf)也以精靈(Elf)語為日常用語。 (Astinus:這裡的精靈語和溫蒂妮、薩拉曼達等精靈(Spirit)使用的精靈語是兩回事,後者是一種可溝通的魔法語)
矮人語(Dwarf)
矮人使用的語言。其他在山中或地下生活的幻獸和魔獸也使用矮人語。
小魔鬼語(Imp)
小魔鬼和小鬼等妖魔使用的語言。
人馬語(Centaurus)
人馬使用的語言,草原中居住的其他種族也有使用人馬語的。此語言在過去曾經是作為魔法語使用的上位語,現在已基本失傳了。
地精語(Goblin)
地精之間交流所用的語言,狗頭人和大地精也使用此語言。據說和矮人語同源。
巨人語(Giant)
巨人與獨眼巨人,食人魔等巨人族使用的語言。巨人語的上位語言是可以與人類的上位古代語相匹敵的魔法語,普通的巨人語則是巨人族日常使用的語言。
鳥妖語(Harpy)
鳥妖使用的語言,飛行的智慧種族也有使用鳥妖語的。
仙子語(Faerie)
小仙子和普卡精(Pooka)等小型妖精使用的語言。
人魚語(Mermaid)
人魚使用的語言,海中居住的其他智慧種族也有使用人魚語的。
牛頭語(Minotauros)
牛頭人使用的語言。
蜥蜴人語(Lizardman)
蜥蜴人使用的語言。據說是龍吟(龍語魔法之魔法語)所對應的下位語。蜥蜴人和翼龍、成年龍日常使用蜥蜴人語。

12.1.3 冒險者的語言
冒險者的初期語言
剛做成的冒險者人物,掌握以下語言:
1.所有的冒險者能夠用通用語和母國語會話。
2.智力6以上者,還能夠讀寫母國語的文字。
3.智力12以上者,還能夠讀寫通用語的文字。
人類、草原妖精以及人類養大的半精靈,母國語即其生長地方的地方語。精靈(Elf)、矮人、以及精靈養大的半精靈,母國語即其種族語。

12.1.4 學習未知的語言
冒險者可以學習通用語及母國語之外的日常語,方法是獲得或提升吟遊詩人或賢者技能的等級。吟遊詩人技能等級只能學習會話,賢者技能則會話和讀寫均可學習。會話和讀寫都學會的冒險者即可以用該語言書寫文章。當然,沒有文字的語言是不能學習其讀寫的。
此外,用此技能不能獲得魔法語。
用賢者技能學習語言,應以通用語的讀寫、下位古代語的讀寫為優先。有魔法師技能的人已經掌握了下位古代語的讀寫,因此如果獲得賢者技能,可以立即學到新的語言(前提是能讀寫通用語)。
已經從賢者技能獲得下位古代語的冒險者,在獲得魔法師技能時不能以"下位古代語重複了"為理由而獲得其他語言。這兩個技能按照魔法師->賢者的順序獲得較為有利,可以多學到一種語言。
冒險者可以獲得的語言參見下表。
語言表
語言名稱 有無文字
魔法語
  上位古代語 有
  精靈語 無
  神聖語/黑暗語* 有
  龍語 無
  上位巨人語** 無
  上位人馬語** 無
日常語
  通用語 有
  東方語 有
  西方語 有
  下位古代語 有
  精靈(Elf)語 有
  矮人語 有
  小魔鬼語 無
  人馬語 無
  地精語 無
  巨人語 無
  鳥妖語 無
  仙子語 無
  魚人語 無
  牛頭語 無
  蜥蜴人語 無
*神聖語和黑暗語實際是同一種語言,依據所信奉的神明不同而有所差別。
**已經失傳。

12.1.5 怪物的語言能力
略。參見怪物數據。

12.2 毒、疾病、化膿相關規則
在劍世界RPG中病症是體內精靈力的平衡被打破的表現,沒有細菌病毒傳染的概念。出現患病症狀的情況分為兩類,一類是毒物所致,一類是疾病所致。此外,也有因負傷而化膿的情形,這歸為疾病一類。
毒物強制破壞身體內精靈力的平衡,只要毒物在體內存在,即使一時症狀消失,當精靈力平衡再次被破壞,症狀會再次表現出來。但如果將毒物除去,則體內的精靈力自然回到平衡狀態,從而恢復健康。
而疾病則是體內精靈力的平衡維持在被破壞的狀態。體內的精靈錯以為此狀態是正常的並保持均衡。疾病的傳染則是精靈將這種錯誤的均衡狀態的信息傳遞給其他人體內的精靈。不知名的生命之精靈將恢復平衡的方法演示給其他精靈,疾病即痊癒。
在劍世界RPG中,負傷化膿的現象可以用"容器被破壞變形,所以體內的平衡發生異變"來解釋。所以負傷越嚴重,化膿的危險越大。

12.2.1 毒
關於毒的規則
毒物的處理及解毒法
與現實世界相同,在Arecrast大陸使用喂毒的武器是不道德的。如果PC為了擊倒敵人而使用喂毒武器,則一樣會遭到世人白眼,認為是卑怯的行為。所以看重榮譽的戰士是不使用毒物的。相反的,殺手、邪惡的施法者、黑暗祭司等喜歡使用毒物。
體內的毒物,可以用特定的解毒劑(如果存在的話),或神聖魔法'治愈毒素'(Cure Poison)、'更新術'(Refresh),或者精靈魔法'恢復健康'(Restore Health)來消除。
用魔法消除毒素,施法者的達成值(魔力+2D)需在該毒的[毒性值]以上。一旦解毒失敗,同一個施法者在其魔力提高前不能重試(重試則必定失敗)。
中毒者被毒死後再解毒不能令其複活。有些毒的症狀和疾病類似,但因為不是自然的疾病,所以用'治癒疾病'(Cure Disease)不能治療。
精靈魔法'淨水術'(Purification)其達成值在毒性值以上時,可以令液體裡的毒無害。但是對已經進入人體的毒素則無法消除。

病和毒詳細請看以下連結
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26890.0

[ 本帖最後由 水無瀨 太陽 於 2011-3-24 16:57 編輯 ]

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人物卡建議

由於沒有官方人物卡的模版,因此寫下建議要寫的內容就是

人物資料

人物名稱:
年齡:
外表描述:
背景及性格: (不喜歡的可以放到最後)
種族:
使用語言:
使用文字:

人物屬性

副數值: A: B: C: D: E: F: G: H:

屬性/總值(加值)/基本值/升級
靈巧
敏捷
智力
力量

生命力:現有/總值  抗值:前者現有加值+冒險者lv
精神力:現有/總值  抗值:前者現有加值+冒險者lv 

現有經驗值:    總經驗值:
技能點::

(寫下人物的特殊能力)

(子技能及關於魔法的數值可skip)
魔力:智調+施法者等級

戰鬥數值:

使用武器/攻擊力(戰/副戰系lv+靈調,無則無加值)/打擊力(武器必要力量)/追加傷害(戰/副戰系lv+力調,無則無加值)/重擊值(一般10,盜賊9)
(如開放擴展可加入)武器攻擊修正/武器打擊修正/重擊值
武器介紹: (名稱/用法/價錢/特殊能力)

使用裝甲/閃避力(戰/副戰系lv+敏調,無則無加值)/防禦力/傷害減免 (如開放擴展可加入)盔甲閃避力修正/盔甲防禦力修正/重擊值變化
盔甲介紹: (名稱/用法/價錢/特殊能力)

財產

把有的資產和價值列出來
當然還有現金

=====================================================================================
其他創角方法:

關於屬性決定的可選規則:

在制作人物的同時有時候會因為運氣不好而出現"一個能肉搏的都沒有啊!"或者"全都是笨手笨腳的啊!""智力都好低沒有魔法使啊!"的情況.或者出現可能讓游戲的樂趣降低的過弱的PC的情況(尤其是在4人PC的情況下).因此有以下的可選規則

1.根據職業決定屬性分配

這個可選規則只能由人類使用.其他種族的PC則允許在投完屬性後,再決定職業.

這個規則是指,當人類的PC決定主職業(主冒險技能)後,投8次2D6,將結果按以下的優先順序排列:

戰士 : F>E>B>C>G>A>H>D
盜賊 : B>C>A>F>E>G>D>A
司祭 : B>G>H>F>C>E>D>A
精靈使: C>D>G>H>B>F>A>E
魔術師: C>D>G>H>B>F>A>E

2:避免過低屬性

如果投出的數字過低,可以用以下的表格參照. 將總數拉平. 增補的點數可以任意分配在屬性上,但是必須保證全屬性不低於平均屬性(以避免PC制作單屬性過強而另一個過低的角色)同時單屬性的最高值不得超過種族初期最高值
決定是否過低屬性,是指將8次2D6的結果相加,是否達到過低屬性線


種族名稱     投骰結果   補充後數值
人類       42以下    56
妖精卅黑妖精   51以下    60
矮人       54以下    65
草原妖精     51以下    61
半妖精      49以下    59

[ 本帖最後由 水無瀨 太陽 於 2011-3-25 23:58 編輯 ]

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附上人物卡及建議空卡一張
==========================
更正,附上標準格式(來自最深的地下城)

[ 本帖最後由 水無瀨 太陽 於 2011-11-16 00:46 編輯 ]
附件: 您所在的用戶組無法下載或查看附件

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GM使用(再次感謝蘋果園的大大)

第十三章
怪物分類及數據解釋
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26914.0
巨人/幻獸/魔獸
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26916.0
惡魔/人類/其他
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26919.0
不死生物/魔法生物
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26918.0
精靈/精魔/精靈
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26915.0
動物/植物
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26917.0
特別能力分類
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26920.0

第十四章
財寶
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26921.0

第十五章
經驗值
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26922.0

第十六章
戰鬥擴展規則
上文4樓

世界觀
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26924.0
非核心常用物品
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=27314.0
財富及地區
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26999.0
=============================================================================================
我的任務完成了,再次感謝蘋果園的大大
小的只是轉載文章而已

[ 本帖最後由 水無瀨 太陽 於 2011-3-26 01:00 編輯 ]

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