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艦戰Board Game設計討論(正在做和想討論的在#17)

艦戰Board Game設計討論(正在做和想討論的在#17)

雖然放在TRPG區但是實際上是想要搞一個可以在網上很簡易玩得來的系統.
在看迷你裙時(還是超有語病的一句), 堶悸漲t宙艦戰寫得頗有深度, 要以簡易(?)的系統做出類似的宇宙艦戰似乎不是太難的事.
這系統預定能模擬海上艦戰, 潛艇戰與及宇宙艦戰.

這系統在簡易化上面我個人是想簡單到用基本的D6來做.
簡化當然會失去一定程度的真實性, 不過也能節省很多計算.

能力值
能力值比較多, 但主要都是艦隻本身的能力.
耐久及防禦相關能力
耐久值, 區塊, 裝甲級數, 回復值
作戰被命中時, 因應狀況會選取被命中區塊, 依對方的火力級數和裝甲級數計算對耐久值的傷害. 耐久值為0就算為擊沉. 每回合依回復值回復的為裝甲級數但扣除相等能量.
速度及移動相關能力
反應, 移動所需能量, 最大移動值, 迴避率
反應值主要看哪一艘艦能選行動先後, 最大移動值代表的是移動格數極限, 移動所需能量是每移動一格要用的能量, 迴避率如字面.
攻擊相關能力
炮門數, 炮口數, 火力級數, 魚雷數, 導彈數, 命中率
大致如字面. 命中後依火力級數扣除命中區塊的裝甲級數, 超出者開始扣除耐久值. 開火時扣除火力級數的能量.
能量相關能力
能量補給速度, 機關冷卻速度, 機關熱力
大致如字面, 每回合補給的能量值加在機關熱力上面(由0開始), 熱力至12時不能作出補給. 每回合冷卻熱力.(即若冷卻速度比補給速度為高就機關熱力能維持在0)
其他能力
電子戰能力(作戰時因應狀況會變成索敵能力或隱匿能力), 白兵戰力
如字面. 白兵戰力基本上是小隊數量. 暫時假定為12人小隊.

能力值主要來自艦隻本身, 玩家對艦隻能力的影響並不算高.
這遊戲的其中一個主要部份是艦隻的設計, 基本上遊戲最先開始的流程就是艦隻的組裝.
- 見艦隻組裝

遊戲空間
簡易版可以用2D的版圖, 以100X100為界.
完全版可以用3D的版圖, 以100X100X100為界.

遊戲模式
主要遊戲模式我想到的有三:
1) 單艦對決 (2~16人, 不過理論上無上限)
這模式較接近動畫式的"各崗位有個別的特化能人異士, 因此在特定範疇內能力較強. 沒玩家擔當的職位則自然是由普通人來做. 但是玩的時候也能讓較少人的隊伍以數值填補人數不足. (即7人玩也可以1人對6人, 1人那邊同樣能選6個職能)
大致把玩家分成2~4組, 每組玩家分成為"艦長", "副長", "操舵", "機關", "武器管制", "防禦管制", "電戰管制", "白兵"共八種職能.
除艦長一定要有人擔當之外, 其他職能不一定要有人擔當.
在這6種職能中,
艦長是100%的無能, 但是艦長才有最終決定權.
副長是自由擔當, 每回合可以切換到除艦長以外的任一空缺職能, 該職能專注的艦隻能力值+1, 但在已經有人的職能上則無效(即使是能有第二人的也是如此). 若果做白兵職能時白兵戰期間都不能轉變職能.
操舵是迴避率+2.
以下五種職能無人數限制:
武器管制是命中率+2, 第二人以後是可以同時攻擊武管人數目標量.
防禦管制是全裝甲回復值+2, 第二人以後是指定裝甲回復1D6.
機關是能量補給+2, 第二人以後是+1.
電戰管制是電子戰能力+2, 第二人以後是可同時操作載機+1.
白兵是白兵戰戰力+2, 第二人以後是白兵戰戰力+1.

這模式最複雜, 概念上是把艦上的細節都做出來, 如果是單人操作全艦基本上不可能把所有工作都做到. 各人做自己的工作, 由艦長做最後決定, 各人實際要作出報告.

2) 多艦對決 (2~10人)
基本上每人都成為艦長, 各人一艦.
有想過能不能有一些技能可選, 不過暫時沒想到相應技能.
可組成艦隊, 也可以大亂鬥.
3) 艦隊對決 (2~6人)
每人為提督, 大家同意一個上限噸位之後組成自己的艦隊對戰. 同樣有想過能不能有技能可選, 不過還是暫時沒想到.

遊戲流程
1)        各玩家取得噸位上限, 勝利條件等共識. 勝利條件包括但不限於:
a.        全滅 - 所有敵方勢力全滅
b.        目標 - 擊沉敵方指定目標
c.        佔領 – 進行白兵戰並成功佔領目標
d.        投降 - 所有敵方勢力投降
e.        時限 - 一定回合數之後比較剩餘噸位/耐久值
f.        運送 - 在指定回合數之前接觸指定目標點/目標
g.        逃亡 - 在指定回合數之內作出一定數量的空間跳躍
h.        追擊 - 在指定回合數之內阻止對方作出達成勝利條件
2)        這些勝利條件可以做成卡片並由雙方抽出並要暗中達成.(桌上版)
3)        玩家間可以自行討論其他勝利條件.
4)        各玩家選定遊戲模式與及自己的職能.
5)        各艦長/提督依上限設計艦隻填上艦隻文件(桌上版)/發表在自軍討論版內(網上版).
6)        進入戰術回合流程
7)        重覆戰術回合流程至單勢力取得勝利條件.
回合流程
以下為回合流程, 所有空缺職位由艦長/提督(下稱指揮)代擲骰.
1)        雙方機關擲能量補充骰2D6, 加上自艦的能量補給速度, 讓指揮決定分配到哪一個地方.
2)        雙方指揮擲反應骰2D6加上艦隻反應(公開相加後數值), 數字大者決定哪一方優先行動.
3)        優先行動一方指揮決定行動, 可選移動, 攻擊或靜默. 選移動到哪一格的話就扣去移動用的能量. 依電戰格式勝負來決定移動目標是否被公開. 選攻擊的話就扣去攻擊用的能量. 依電戰格式勝負來決定是否找到目標. 若攻擊, 則進入攻擊流程. 選靜默即完結自己回合.
4)        雙方指揮決定電戰模式, 桌上遊戲時先選卡片給同艦玩家看後倒放在桌上, 網上遊戲時在自軍討論版塊中公佈給同艦玩家看.
a.        主動索敵 - 索敵能力X2, 但敵人索敵能力也會增加同樣數值
i.        可以不使用全力, 但自艦索敵能力加強值等同敵艦索敵能力加強值
ii.        最大值為自艦電子戰能力
b.        被動索敵 - 索敵和隱匿能力都等同自艦電子戰能力數值
c.        隔絕靜默 - 隱匿能力X2, 但敵人隱匿能力也會增加同樣數值
i.        可以不使用全力, 但自艦隱匿能力加強值等同敵艦隱匿能力加強值
ii.        最大值為自艦電子戰能力
d.        主動匿蹤 - 若自軍電子戰能力較高才有效, 否則等同顯示自己位置, 有GM才能用的電戰模式, 分成以下三種:
i.        完全匿蹤 - 敵艦雷達上完全消失
ii.        艦種偽裝 - 敵艦雷達上出現的艦種改變成指定艦種
iii.        主動誘餌 – 敵艦雷達上依放出的艦載機量出現多個自艦訊號
5)        雙方電戰管制擲電子戰骰2D6, 各自加上自艦的電戰能力, 無GM時公開數值, 直接比較大小並依上面的a, b或c來確定自己有沒有發現敵人. 有GM時, 數值隱藏並由GM告訴雙方電戰管制結果.(電戰管制可以自行決定告知多少情報給同隊玩家) 各艦同時減去自艦電戰管制系統所需要的能量.
6)        後行方指揮決定行動. 移動和攻擊則依上述電戰結果來決定. 同樣扣去相應能量. 若攻擊則進入攻擊流程. 各艦依次行動.
7)        雙方若移動至同一點(其中一方要知情), 則該指揮可決定進行白兵戰, 此時進入白兵戰流程. 若上一回合已經進入白兵戰流程, 則繼續此回合的白兵戰.
8)        全艦行動結束之後, 各艦防禦管制擲回復骰2D6, 加上自艦回復值後回復指定區塊的裝甲.
9)        回合結束, 開始下一回合.
攻擊流程
指揮決定進行攻擊行動時, 依攻擊目標進行攻擊流程.
攻擊可選兩種模式, 對指定或對指定.(依武管人數和武器數量可同時攻擊多個目標)
指定的流程:
1)        宣佈攻擊任何自艦雷達上有顯示的目標(電子戰顯示)
2)        該艦武器管制擲命中骰2D6, 加上自艦命中率, 再加上修正值, 宣佈數值. 修正值如下:
a.        齊射: +艦上炮門數
b.        連射: +艦上炮口數
c.        狙擊: +8, 只限單炮門, 而且不能同時攻擊多個目標.
d.        雷擊: -雙方距離, 但依發射數各自重新擲命中骰 (需要艦上有安裝魚雷系兵器)
e.        導彈: ±雙方電戰值差距, 但依發射數各自重新擲命中骰 (要有裝導彈系兵器)
f.        散射: 依艦上炮口數各自重新擲命中骰
3)        使用艦炮射擊(d和e以外的武器)時, 需要先公開自艦所在點.
4)        被鎖定艦的操舵擲迴避骰2D6, 加上自艦迴避率, 宣佈數值.
5)        若射擊艦命中值較高則命中.(d, e, f個別計算) 若無命中就完結攻擊流程.
6)        若為雷擊或導彈, 防禦方武器管制可擲命中骰2D6(依對方發射數量), 對比對方魚雷及導彈的命中難度作出截擊. 數值相同或較大就成功截擊.
7)        命中後依武器的傷害等級與防禦方的裝甲等級差距扣去耐久值. 有以下傷害修正值:
a.        齊射: 命中的只有單炮門上的各炮口.
b.        連射: 命中的只有單炮口.
c.        狙擊: 命中的只有單炮門上的各炮口.
d.        雷擊, 導彈, 散射: 依個別命中數計算.
8)        耐久值的扣除方式, 計算命中骰+命中率比迴避骰+迴避率:
a.        若高5或以上, 由攻擊方選擇傷害分佈.
b.        若為1~5, 由防禦方擲骰決定傷害區域. 可擲單次集中傷害, 或擲炮門數分散傷害.
c.        若為0或以下, 則由防禦方選擇傷害分佈.
9)        攻擊方扣除所需能量(主炮: 發射炮口數X火力級數; 魚雷:0; 導彈: 電戰系統消耗)
10)        攻擊流程完結.
指定的流程:
1)        宣佈攻擊任何未知有沒有敵艦的目標點.(已知的不能用這種方式攻擊)
2)        扣除艦上全部主炮所需能量(全炮齊射). 不能使用魚雷或導彈.
3)        該艦武器管制擲命中骰3D6, 達18點或以上(包括武器管制自身的+2), 若該處有敵艦則該艦要自行宣佈被命中. 達15~17點則不能命中但目標點中的敵艦要自行宣佈存在. 14點或以下為空射, 不管有沒有艦在該點都不需要自行宣佈存在. 艦隻本身命中值不計算在內.
4)        18點命中單一炮口, 19點命中單一炮門, 20點全炮命中.
5)        命中後依武器的傷害等級與防禦方的裝甲等級差距扣去耐久值.
6)        傷害值分佈方式由攻擊方擲骰決定.
7)        攻擊流程完結.
白兵戰流程
白兵戰指的是以自艦上的陸戰隊攻進敵艦的戰鬥. 在知道兩艦接舷時可以進行.
1)        宣佈對目標點中的目標艦隻進行白兵戰.
2)        指定敵艦時如發現為誘餌或假目標等狀況時白兵戰流程完結.
3)        進入敵艦之後, 侵入方決定侵入小隊數量
4)        防禦方白兵依自艦上的小隊數目擲D6
5)        如侵入方小隊數量較多, 先侵佔雙方差距的艦隻區塊.
6)        侵入方白兵擲敵艦上的小隊數目或自己侵入小隊數量D6(較低者為準)
7)        任何防禦方擲出的數值較大者, 侵入方的小隊就被消滅.
8)        任何侵入方擲出的數值較大者, 防禦方的小隊就被消滅, 侵入方就佔領多一個區塊.
9)        這流程每一個回合進行一次, 侵入方若還有小隊可以繼續投入.
10)        全艦所有區塊被佔領, 侵入方就可把艦隻當成艦載機使用. 白兵戰流程完結.
11)        侵入方也能選擇撤退, 白兵戰流程完結, 全部佔領區塊回復.
12)        侵入方小隊全滅, 防禦方勝利, 可以選擇逆向侵入, 攻防逆轉, 重新開始白兵戰流程.
13)        如防禦方不逆向侵入, 雙方脫離, 白兵戰流程完結.
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艦隻組裝

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預設艦

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以防萬一

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以防萬二

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以防萬三

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應該夠了吧

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我知道D6的缺點是2D6會大量集中在6, 7, 8上面.
暫時先不管這個.

艦隻組裝我希望可以有不同的動力爐大小和重量供玩家選, 然後當然為了裝這動力爐就會有一定的大小差別.
艦級分別為宇宙戰機(最小, 2區塊), 揚陸艦(4區塊), 護衛艦(6區塊), 驅逐艦(10區塊), 輕巡洋艦(15區塊), 巡洋艦(20區塊), 重巡洋艦(25區塊), 輕戰艦/巡洋戰艦(30區塊), 戰艦(35區塊), 重戰艦/航母(40區塊).
然後各級艦可以裝的主炮大致上就是由1~10, 但可以換成正負1級的.(當然級數越大越重)
現在正搞預設艦來試試看...

另外, 上面的有沒有人看到甚麼問題?

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所以這是PVP遊戲?

就個人角度,這麼大量的數字計算只會令流程很~~~慢。
擬真不是桌遊的路。
dnd那種一大堆數字的絕對是異種也是少數派。
就戰爭系的桌遊,Axis & Allies 1940之流的....
只是擲D6,但你沒十幾個小時都別想打完一埸。(沒錯,是十二小時以上。
其他幾乎連骰子也不用擲的如權力遊戲也要3~4小時。
就系統上他們的比你現在假想的簡單多了
簡單了不是一點半點,但消遣的時間就已經要這麼長了,
只要是人對人的桌遊,如果你沒有把系統極限簡化或者為遊戲設一個限界
遊戲時間就會被玩家幾近無限的拉長。

[ 本帖最後由 薰弟 於 2013-12-13 01:35 編輯 ]

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引用:
原帖由 薰弟 於 2013-12-13 02:28 發表
另外要說的是在設定細節之前我想應該先設定好一個比較清晰的骨架

先寫出一個比較清楚的遊戲流程出來,這樣會比較好
你現在扔一堆細節出來,就好像給我們一片指甲問我們要畫什麼圖案才好,
但我們連那是什麼生物的指 ...
原本有流程的, 但不知道為甚麼系統一直在吃字(每次更新越來越少字, 很多都只剩後半句...), 我重新貼一次了.

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