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最近出現的一個概念

最近出現的一個概念

因為看了一些網遊動畫,所以萌生了一些概念

一直以來,我們這兒玩的網遊都是用職業決定可以學習的招式的
就像「記綠的地平線」那樣,雖然存在限定武器種類的技能,但主要還是以職業作依歸
然而,也存在「刀劍神域」那樣,純粹以武器去決定能學習的技能

那麼,現實是否存在一個可能性,就是把兩者獨立來看
先用職業限制可以使用的武器,但武器的技能卻獨立學習呢?

例如一個戰法可以配備短劍,而短劍則有屬於自己的招式
雖然是法師,但可以使用如背刺一類的刀劍系攻擊

當然,這麼一來,GM的預備工作量會大幅增加,只是大家覺得可行嗎?

PS.其實我還想加上種族的技能也是獨立這一環來着

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以下廢話
不是不可行
但商家的一貫看法都是本少利大的目光看待~~
一隻遊戲出現多少類武器,每種武器又需要多少套技能,而技能之間關係又要接合成技能樹。然後學會技能後每種武器輸出的參數平衡。(恐怕寫程式的也很頭痛)

沒記錯這樣的想法不少網遊也做到少少類似效果(不過就唔係如你所講般100%係咁樣)<---金庸群俠傳好似背叛自已原本派別,之前學既武功會存在的)<----講錯既無視我

商家以「時間為金錢」為宗旨,能做的當然是以最簡單的開始了~~

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引用:
原帖由 風之魂 於 2013-12-11 23:34 發表
因為看了一些網遊動畫,所以萌生了一些概念

一直以來,我們這兒玩的網遊都是用職業決定可以學習的招式的
就像「記綠的地平線」那樣,雖然存在限定武器種類的技能,但主要還是以職業作依歸
然而,也存在「刀劍神 ...
是可行的,類似的系統有克蘇魯的呼喚(COC)
COC選職業的作用就是選定本職技能,本職技能也包括使用武器的能力就是
有心改造的話可以為每一個流派或招式獨立設一個技能,就好像某TRPG實況魔理莎的八極拳和五郎的古武術=W=
當然COC本身並非強調戰鬥的遊戲,這些技能還是對小怪耍耍帥好了....
引用:
原帖由 范良極 於 2013-12-12 09:54 發表
以下廢話
不是不可行
但商家的一貫看法都是本少利大的目光看待~~
一隻遊戲出現多少類武器,每種武器又需要多少套技能,而技能之間關係又要接合成技能樹。然後學會技能後每種武器輸出的參數平衡。(恐怕寫程式的也很 ...
歡迎光臨TRPG版(笑)
用商家的眼光未免對他們太複雜,而且這類系統的開發成本會貴翻天吧....
不過啦....這邊是跑團版,只要把系統清晰以文字交代然後出書就可以啦~~~~
有興趣的甚至可集體創作規則,畢竟跑團是玩的人話事
有興趣的也來玩玩吧
(PS:自從上了大學,都忙到沒時間開團了,唉...)

[ 本帖最後由 水無瀨 太陽 於 2013-12-12 17:44 編輯 ]

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引用:
原帖由 風之魂 於 2013-12-11 23:34 發表
因為看了一些網遊動畫,所以萌生了一些概念

一直以來,我們這兒玩的網遊都是用職業決定可以學習的招式的
就像「記綠的地平線」那樣,雖然存在限定武器種類的技能,但主要還是以職業作依歸
然而,也存在「刀劍神 ...
以前有過不少類似的TV Game.
較近期我想到的是魔界戰記.(只是也能用師徒系統來學, 師父從徒弟那媥ワ菄漫_怪系統...)
人物可以轉生成不同職業以得到不同的裝備適性, 適性高的武器熟練度就加得快, 也就能更快學得到技能.
倒是魔法是要該種屬性的魔法師才能學得到就是了.

只是在TRPG上做我覺得有點奇怪.
TRPG一般不會太過要求升級, 學技能自然就不會學到很多.
若中途還要換武器又要學新技能就很麻煩了.
若單純是拿甚麼武器就有甚麼技能可能還好, 但實際玩下來除非一直有武器換,
不然其實沒太大分別.
重點是TRPG本身玩的時候的需求吧?
我認為其實是依職業還是依在TRPG上沒太大差別.
畢竟您也不可能一直在轉職.

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因為我們這邊的ERPG可以玩比較長
不過短團的話,這樣的系統的確不太可行

嗯……其實也有為小說想設定的想法在就是了

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GW2不就在用類近的系統嗎....職業有限定武器
但武器本身又有自己的技能
GW更是不同職用同一種武器都有不同的技能。只是這是網遊而已。

[ 本帖最後由 薰弟 於 2013-12-12 23:22 編輯 ]

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畢竟我很少接觸這類……

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回復 1# 風之魂 的帖子

早期的MUD (文字RPG) "東方故事II" 就是這種成長模式。
十幾年前幾乎每天都在COMP ROOM 度打這東西。
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5 ... %E5%9C%8B_%28MUD%29

雖然這樣會令到遊戲性質有很大變化,但相對的遊行會變得單一,
若果係以MMORPG 的形式(就好似當年的MUD)長期開SERVER 到後來,變成新人進場必然會進入最高增長速度的門派,
在遊戲早期利用高速的增長模式提升數值,然後先至利用不同時間SLOT 的模式練其它門派的技能。

最終可能會出現類似太空戰士3 果種方式,早期全部都係戰士(因為沒有MP),到最尾幾乎轉晒做清一色魔導士的詭異情況。


同時,沒有屬性限制會令遊戲極不平衡,由於遊戲並沒有職業作為屬性限制,更加缺乏互相克制的可能性,而呢一種克制唔係為左廠家,而係用來防止一人獨大的失衡。

例如以日系RPG比喻來說,正常來說應該是麼法系才能高魔防,若果按屬性來比,
那麼只要戰士習得高物理攻擊+高魔防,就會變得非常屈機,因為物理攻擊好多場合都不會消耗什麼精神力,練麼法系/補助系反而缺乏吸引力


又用CARD GAME 來說吧,MTG好嗎(中學時代,ICEAGE/3ed 果時有玩)
以前我用紅錄藍DECK,因為夠快,但面對黑白DECK果種快打慢一樣沒有優勢
但若果DECK 的地色沒有限制,遊戲每張地都會好似MOX咁強,到時每個人就唔會再係按陣形砌DECK,而係就咁求其將大量RARE砌埋己足夠嬴COMMON DECK。咁樣,成個遊戲的平衡感會消失晒。

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其實有點兒不一樣
人物數值基本上是想以職業作為主要參考的
以戰士為例,就會是高HP和物理攻防,相對的MP和魔法攻防會低,這點即使到100級都不會有所改變
說成成長系統的話,就是升級時的自動配點比自由配點多,所以縱然把所有自由配點都配到MP上,MP也追不上HP的成長
這麼一來,這個戰士即使裝備了法杖類的武器能使用魔法(即武器技能),但由於MP和魔法攻防低,戰力絕對不會比得上用劍的戰士,當然也不可能比得上用法杖的魔法師
只要沒有轉職系統,這樣的限制便應該可以防止一大漂人進行類似的成長模式
另外,其實也有說到用職業限制裝備武器的樣式,戰士應該不能裝備法杖,最像法杖的也只有長棍

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