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[GURPS]飯桶4專區

[GURPS]飯桶4專區

因為有人想玩GAL團,所以問這帖介紹一下飯桶4(GURPS)好了(附上簡易入門手冊及玩家手冊一本)
簡介: (FROM WIKI)泛用無界角色扮演系統(Generic Universal RolePlaying System),簡稱為GURPS。它是史蒂夫·傑克遜(Steve Jackson)發展的角色扮演遊戲。這套系統的特色是可以適用在所有已存在及發展中的所有角色扮演遊戲。在GURPS的第三版基本說明書中,對「泛用無界角色扮演系統」逐一解釋如下:
  • 泛用:(台、日:汎用)每個人玩遊戲的口味不一樣;有的人喜歡選擇簡單明確,玩的速度能夠很快的方式。有的人則喜歡事物的敘述詳實細膩,最好規則也巨細靡遺,越真實越好。而多數人則是藉於兩者之間。GURPS只定義了一套最簡單的系統規則,但是它提供了許多種不同的備用規則,並且彼此之間不相衝突,讓玩家可依喜好而選用不同的備用規則,甚或全然只用基本規則來玩。這是套適合各種人玩的遊戲系統。
  • 無界:GURPS適用於各種體裁的世界。玩家利用GURPS創造出奇幻、科幻世界,也可以創造電腦駭客的、超人英雄的、恐怖之夜的、偵探推理的、二次大戰的甚或時光旅行的故事。如果你想讓你創造的盟軍戰將活躍在文藝復興時代,GURPS可以輕易達成你的願望。
  • 角色扮演:GURPS和某些只需要會砍殺的角色扮演遊戲不同,它可以讓玩家去表演一個角色,或者是讓一個角色表現出一個玩家的特性來。當然,如果你單純地砍砍殺殺,GURPS無疑地也可以作到。
  • 系統:GURPS是一套真正完成的系統。有些號稱為系統的遊戲,最初是一套基本規則的組合,然後不斷地出版更新版、修正版,讓玩家根本無所適從。GURPS則是完整地給了玩家所有的規則當工具,玩家利用這些工具,無論想創造出什麼世界,都可以不受限地創造出來。
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簡單來說,就是一個可以套任何內容的D6 RPG系統,當然,要不同的世界就要配合不如的擴充書-V-
英文不太好的朋友,只要用附件的中文簡易入門手冊就可以開個不太複習的小團(甚至是GAL團)
在這之前,先說一下擲骰系統:

擲骰系統:

飯桶主要是用3D6(即DND的D20)進行遊戲
-需要擲骰時,會擲一個3D6,然後看擲出的數字是否小於有關能力的數值,是則成功
3D6中,3/4為必然成功,17/18為必然失敗
如:要揮動一把劍,你的劍術是9,那需要擲出9以下才算成功

-而根據技能數值,擲出的數字會有不同影響: (以下是規則書的文字)
重大的成功或失敗
重大的成功指特別好的擲股結果。
• 擲股值為3或4總是重大成功。
• 如果角色實際技能值為15或以上,擲股值為5 是重大成功。
• 如果角色實際技能值為16或以上,擲股值為6 是重大成功。

-當角色擲股獲重大成功時,遊戲主持決定故事的發展。總是有利角色的情況。擲股值越低,情況越有利於角色。
-重大的失敗是指特別差的擲股結果。

• 擲股值為18 總是重大失敗。
• 如果角色實際技能值為15或以下,擲股值為17為重大失敗。
• 任何高於角色實際技能值10或以上的擲股值為重大失敗:擲股值為16,
實際技能值為6;擲股值為15,實際技能值為5,等等。

那是不是,只要把技能點到16就行了呢?當然不是

當成擲骰後,不管是成功與否,都會和你的技能計算差距
當成功時,就會以技能-擲骰結果,餘數為「成功餘值」
當失敗時,就會以擲骰-技能結果,餘數為「失敗餘值」
這兩個數值,就是用來分出兩名玩家的高下,如A和B一起爬山(技12和14),當兩者都擲出8的時候,兩個到做到了
而要決定誰爬的快的話,就要用「成功餘值」比較,誰比較多就表現比較好
而決定差多遠,只要將兩人「成功餘值」/「失敗餘值」相減即可

[ 本帖最後由 水無瀨 太陽 於 2011-2-20 16:05 編輯 ]
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反應擲

簡單點說,就是PC的"人品擲",擲的是控制NPC的GM,目的是判定NPC對PC的態度,由GM密骰,PC不會知道結果

詳細可見下文(FROM規則書)

0或以下:災難性的。意味著非遊戲角色憎恨遊戲角色,而且會盡其所能加害遊戲角色。如:襲擊、背叛、公開嘲笑或見死不救。
1至3:非常糟糕的。意味著非遊戲角色討厭遊戲角色,並會伺機做不利於遊戲角色的事情。如:攻擊、提出極苛刻的交易條件等等。
4至6:糟糕的。意味著非遊戲角色絲毫不喜歡游戲角色,一旦前者可從中獲利,便會做以上列舉的對遊戲角色不利的事情。
7至9:不太好的。意味著非遊戲角色不太喜歡游戲角色。他可能在提供幫助前,威協遊戲角色,要求得到大筆好處或類似的事情。
10至12:一般的。意味著非遊戲角色對遊戲角色不感興趣,並儘量避開。只要雙方遵守程序,交易可以正常地、順利地進行。
13至15:好的。意味著非遊戲角色喜歡游戲角色,並會給予日常的、基本的幫助,會答應遊戲角色的合理要求。
16至18:非常好的。意味著非遊戲角色非常欣賞遊戲角色,態度非常友好,在大多數的情況下自願提供幫助並給予非常優惠的條件。
19或以上:極好的。意味著非遊戲角色被遊戲角色的風采傾倒,
願意盡其所能給予遊戲角色最好的幫助,會竭盡一切所能——甚至冒著失去生命或名利的危險。

[ 本帖最後由 水無瀨 太陽 於 2011-2-19 19:31 編輯 ]

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角色創造

根據中文簡易版的規則,可以創出一個不太複雜的角色體驗一下
而飯桶有個不錯的規則是:當你選了劣勢後,你有機會強制執行某動作,換句話說,就是強制扮演啦~

角色點數

角色點數又簡cp(character point),就是創造人物的關鍵,根據不同的團,gm會給不同數值的起始點數。
點數某程度上為一個人能力的準則

低水平(25點以下):小孩子,愚笨的奴隸,殭屍等等。
平均水平(25-50點):普通人,如會計或計程車司機。
能幹水平(50-75點):運動員,警察,富有的紳士……,冒險故事中的任何比普通人突出的角色。
出色的水平(75-100點):體育明星,經歷豐富的警察等。
英雄的水平(100-200點):在體力、腦力或社會成就方面,達到登峰造極的境界,
如:海、陸、空特種部隊兵,世界聞名的科學家,以及百萬富翁等。
虛擬的水平(200-300點):幻想小說或功夫片中的主人公。

角色點數要怎用?角色點數就是用來買/賣你的人物屬性/技能/外表和優劣勢

屬性
和dnd差不遠,只是由6個變成4個,分別為力/體/智/敏,沒有改動過的屬性一向視為10

6或以下:身體殘疾。這種屬性值嚴重限制角色的生活方式。
7:體弱。這種屬性值使別人輕易地覺察出角色的弱小。這是角色“身體健全”的起碼屬性值。
8或9:低於平均水平。這兩個屬性值限制角色的行為,但角色仍具正常人的能力。一般來說,8是遊戲主持允許角色進行冒險活動的起碼屬性值。

10:平均水平。大部分的人類角色在這個水平上可以過得去了。
11或12:高於平均水平。這兩個屬性值在普通人中屬佼佼者。
13或14:優秀水平。這兩個屬性值有著令人刮目相看的優勢——結實的肌肉,貓一樣的靈巧,睿智的談話,或者驚人的健康。
15或以上:驚人的水平。如此高的屬性值,令人讚嘆不已,而且很可能有著極好的職業選擇。

以下是各屬性的描述和需要點數: (copy算了-v-)

力量(ST)
±10點/級別
力量顯示角色的體能。對於處在原始社會的鬥士,力量的屬性值是至關重要的,因為高水平的力量
可使角色在搏鬥中致傷敵人,同時抵禦敵人的反擊。對於冒險者來說,力量可以有助於舉起或扔掉重物,還可以負重快速行走等等。
與其他屬性相比,力量的最高水平較容易突破。力量屬性值突破20的通常屬於巨形的動物、傳說的怪物和機器人等。

注:
基本舉重(BL)
基本舉重指角色在一個單位秒的時間空手舉過頭的最大重量,計算公式:
(力量X力量)/5磅。若基本舉重為10磅或以上,四捨五入取整數。例如,16。
2磅取整為16磅。人的平均力量(ST)為10,基本舉重則為20磅。

靈巧(DX)
±20點/級別
靈巧屬性值顯示角色的靈活性、動作協調性和行動的迅速性。該屬性控制角色的身體反應速度,靈巧及駕駛方面的能力,以及包括手工製作方面的靈巧
性。該屬性還決定基本速度值(反應快慢的測量,參考第6頁),和基本移動值(角色能跑多快,參考第6頁)。

智力(IQ)
±20點/級別
智力屬性值顯示角色的腦力活動水平,包括創意、直覺、記憶、觀察力、邏輯、理性和意志。該屬性掌管所有的基本“腦力”技能——科學思維、社交能
力、魔法等等。任何法師、科學家或發明家都需要高的智商。而且智力是意志(參考第6頁)和觀察力(參考第6頁)的基礎。

健康(HT)
±10點/級別
健康屬性值顯示角色的能量和生命力。代表角色的耐力、(對毒藥、疾病和放射線的)抵抗力以及堅強的毅力。高的健康屬性值對任何角色都有利,尤
其對低技能的鬥士至關重要。健康屬性值還決定疲勞值,影響基本速度值(參考第6頁)和基本移動值(參考第6頁)。

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數值介紹

不說廢話了,看文

生命值(HP)代表角色忍受傷害的能力。角色的生命值與其力量屬性值的水平相等。例如,力量屬性值為10,則生命值為10。

意志值(Will)顯示角色忍受心理壓力的能力(洗腦、恐懼、催眠、拷問、引誘、折磨等等)和角色對超自然攻擊的抵抗力(如施魔法、施靈術等
等)。意志值與智力屬性值相等。但意志值不代表身體的抵抗力,那是健康值的代表範圍。

觀察值(Per)代表角色的警覺程度。在確定角色是否注意到某個事物時,遊戲主持擲股決定。觀察值與智力屬性值相等。

疲勞值(FP)代表角色的體能供應量。疲勞值與健康屬性值相等。如,健康屬性值為10,則疲勞值為10。

基本速度值(Basic Speed):反映角色的身體靈活性與動作的迅速性。此要素會影響角色的跑步速度、躲閃的機會和搶先進攻的機會(高的基本速度值會使角色出手快過敵人)。將角色的健康(HT)與靈巧(DX)的屬性值相加,再除以4,所得結果即基本速度值。不要四捨五入,因為5.25比5優越。

躲閃值(Dodge):角色的躲閃防禦值(參考躲閃,第29頁)等於基本速度值+3,取整。例如,如果角色的基本速度值為5.25,則其躲閃值為8,即角色擲3個股子的值需小於8,才能躲過對方的攻擊。

基本移動值(Basic Move):角色在地面每秒行動的最遠距離。該要素顯示角色跑步的速度(雖然角色直線奔跑可能更快;參考第24頁)。
基本移動值是基本速度值的取整數值,例如,基本速度值5.75,則基本移動值為5;如果一個普通人的基本移動值為5,則其在不負重的情況下每秒可跑5碼遠。

由此可見,在飯桶裡的角色都十分薄命=v="

[ 本帖最後由 水無瀨 太陽 於 2011-2-19 19:52 編輯 ]

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外表特徵

跟字面看就是了,不過還包了小動作和聲音等等...
樣子好的,人品骰會有幫助,相反也是(所以我說gal game女角沒有太多點數的原因就是如此)

醜陋不堪:角色的長相要多難看,有多難看:生有嚴重的皮膚病,雙眼距離很遠。 。 。常常幾種糟糕的情況堆在一起。這種外表在反應擲股時減值為-
4。負價值:-16點。
醜陋的:如上述所描寫,但程度較輕——如只是長著繩般的長發和不整齊的牙齒。這種外表在反應擲股時減值為-2。負價值:-8點。
比較醜的:角色的外表不理想,但沒有具體特別醜陋的部位。這種外表在反應擲股時減值為-1。負價值:-4點。
普通的:外表普通。大多數人有著普通的外表。價值:0點。
吸引人的:角色長相好看,但不至於出眾。這種外表在反應擲股時的加值為+1。正價值:4點。
俊朗的/漂亮的:角色長得相當出眾。這種外表在反應擲股時,如果擲股的非遊戲角色對於遊戲角色所屬的性別有興趣,則加值為+4,否則加值為+2,
正價值:12點。
俊朗極了/美麗極了:角色的外表通常達到了選美獲獎的水平。這種外表在反應擲股時,如果擲股的非遊戲角色對於遊戲角色所屬性別有興趣,則加值為
+6,否則加值為+2。正價值:16點。

個人魅力
5點/級別
個人魅力指角色與生俱來的號召和領導別人的能力。任何人可以通過外表、行為舉止和智力獲得一定的個人魅力,但真正的個人魅力是與這些無關
的。當角色與有著正常思維的非遊戲角色進行積極的交流(如交流、講座等)時,個人魅力每增加一個級別,反應擲股的加值為+1,影響擲股加值為+1(參考影響擲股,第25頁),領導能力與演講能力加值為+1。遊戲主持可以決定某些非常的異類不受角色個人魅力的影響。
宅希點得最高的東西之一

令人討厭的個人習慣
-5,-10或-15點
角色通常以一種令人討厭的方式行事。在非遊戲角色的反應擲股中每個-1減值價值-5點。在最初塑造角色時,遊戲者需對遊戲主持說明角色的具體令人
討厭的習慣,以便計算出價值點數。例如:體臭、不斷搔庠或哼歌走調,每項反應擲股減值為-1,負價值為-5點;不斷講述噁心的笑話或隨地吐
痰,每項反應擲股減值為-2,負價值為-10點;至於反應減值為-3,負價值為-15點的例子,遊戲者可以盡可能地想像出糟糕透頂的壞習慣。

聲音
10點
角色有著一副清晰、洪亮而有磁性的嗓子,在說話或唱歌時可獲得加值+2(當然在遊戲主持的同意下),在非遊戲角色的反應擲股時也可獲得加值+2。
各CV病必備條件

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社會背景

所謂一命二運三風水,在飯桶,這變得可以控制了-v-,不過世界是公平的,還是看看下文吧

技術水平(TL)
“技術水平”是衡量技術發展的數據。社會越發達,該社會的技術水平越高。遊戲主持會告知遊戲者有關社會的技術水平。
遊戲角色也有技術水平,其數值等同於角色所來自的地區的技術水平值。除非遊戲角色非常落後或非常高級,一般情況下,角色的個人技術水平值與遊
戲世界的技術水平值相同。
在某些遊戲環境中,角色的個人技術水平值可能與戰鬥的平均技術水平值不同。如果遊戲環境的平均技術水平值為8,但來自發達地區的角色的技術水
平值可能是9,而來自落後地區的角色的技術水平值可能是7。

低技術水平值
-5點/低於遊戲地區一個水平值
這是指角色本人的技術水平值低於遊戲地區的技術水平值。起初角色沒有任何使用高於其技術水平的設備的知識。如果可以找到老師,角色可以在遊
戲中學會一些靈巧類的技術技能(如駕駛汽車、使用武器等等),但是由於不同的思維水平,不能學會智力方面的技術技能。

高技術水平值
+5點/高於遊戲地區一個水平值
這是指角色本人的技術水平高於遊戲地區的技術水平值,角色擁有使用遊戲地區設備的技能。同時,如果角色擁有高技術水平值的設備是非常有利的,
即使沒有設備,角色作為高技術技師或博士,其知識對於遊戲也是很有用的。

很簡單,就是要當鄉里還是城市人

語言技能
GURPS設定多數的角色可以閱讀和書寫其母語文字。母語技能價值為0點,但遊戲者應在角色表上標註清楚,如,
“漢語(母語)[0]”。
語言理解水平
語言理解水平決定角色在語言技能上需花費的點數,測量角色對該門語言的掌握程度。以下介紹四種語言理解水平:
一無所知:角色一點也不會這門語言。價值0點。
一般的:角色可以使用該語言對付日常生活,但是在使用與語言有關的技能時,將得到減值-3。價值:聽說1點,讀寫1點。
比較好的:角色可以清晰地使用該語言交流,在使用與該語言有關的技能時,將得到減值-1。價值:聽說2點,讀寫2點。
母語的:角色可以使用該語言的能力達到接受過良好教育的母語水平。角色如果一開始就達到該水平,則免費。
價值:聽說3點,讀寫3點。

語言讀寫能力
指角色對一門語言的閱讀理解和寫作水平。
文盲水平:角色根本不會閱讀該語言的書面形式。
半文盲水平:角色閱讀該語言的速度極慢,角色需要以其IQ值為標準擲股確定能否理解基本意思。
流利水平:角色可以迅速理解該語言的書面形式,且可以使用該語言流利寫作。

角色免費獲得使用母語的流利水平。如果低於流利水平,則被視為劣勢,具有負價值:
比較好的水平為-1點,
一般的水平為-2點,
一無所知的水平為-3點。
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財富和地位

你想當一名貴族/富二代,還是一名靠打拚的無產階級?看下文



財富
財富是相對的。一個美國的中產階級比中世紀的國王還要奢華,儘管前者的儲藏室裡的金幣比後者少。財富情況全賴遊戲世界而定。
個人財富分不同的“財富水平”。平均水平免費,且可以使角色在遊戲世界中享有一般的生活水平。剩下的規則適用於過度貧困或富有,或者有一定的
收入來源而不用工作。

財富
價值依程度而定
擁有高於平均水平的財富是一種優勢,意味著角色在遊戲世界中一開始就有超過平均水平的財富。擁有低於平均水平的財富是一種劣勢;意味著一開始
角色可支配的財富就低於平均水平。

一貧如洗水平:角色沒有工作,沒有收入來源,沒有錢,除身上的衣服之外,沒有任何其他財產。角色或者沒有工作能力或者沒有工作機會。
負價值-25點。
貧窮水平:角色的起步財富只有其社會平均水平的1/5。角色很難找到像樣的工作,偶爾找到的工作報酬很低。負價值:-15點。
比較貧窮水平:角色的起步財富只有其社會平均水平的1/2。有工作(如窮醫生或窮演員),但報酬低。負價值:-10點。
平均水平:如以上所述,角色的財富處於社會財富的平均水平。價值:0點。
舒適水平:角色的起步財富為社會平均水平的兩倍。有自己的謀生方式,生活比大部分人充裕。價值:10點。
富有水平:角色的起步財富是其社會平均水平的五倍,生活條件非常充裕。價值:20點。
非常富有水平:角色的起步財富是其社會平均水平的20倍。價值30點。
異常富有水平:角色的起步財富是其社會平均水平的100倍。角色可以隨心所欲地購買任何東西。價值:50點。

由此可見,某管家和大小姐差那麼遠不是沒原因的(拖

名聲
角色的名聲可能成為優勢或者劣勢,從而影響非遊戲角色反應擲股的結果(參考第3頁)。
角色獲得名聲的具體原因完全由遊戲者決定。角色可以因為勇敢、兇惡、吃綠蛇或任何其他原因而出名,總之要給出名聲的具體內容。
然後具體說明該名聲在非遊戲角色反應擲股時帶來的影響值,該影響值決定角色名聲的基本價值。反應擲股時每帶來加值+1(最高+4),該名聲的價值
為5點;相反,反應擲股時每帶來減值-1(最低-4),該名聲價值為-5點。

社會重要性
角色的社會重要性區別於角色的私人財富和名聲。

社會地位
5點/級別
社會地位衡量角色的社會重要性。在多數的遊戲世界裡,角色社會地位的變化有別從-2(僕人或流浪漢)到8(帝王或眾神之王),普通人的社會地位為0(自由人或普通市民)。如果不特別地購買社會地位,則角色的社會地位為0。社會地位每級別價值5點。例如,級別5需花費25點,而級別-2則有負價值-10點。
社會地位高於0級意味著角色屬於其社會的統治階級的一員。因此,社會其他成員會尊重角色,在反應擲股中可以獲得加值。社會地位低於0級意味著角
色是僕人或權隸,或非常貧窮。

起步財富
“起步財富”包括角色開始進入遊戲世界時所擁有的財產和金錢。角色在遊戲開始時購買所需後的剩餘金錢稱
為角色的“銀行存款“。
實際上,如果角色的生活穩定,則其起步財富的80%用來購置家產、服裝等,剩下20%用來購買“冒險”所需。
如果角色棲所不定(如先驅者、遊歷騎士、自由貿易商等等), 或貧困潦倒,或情況更糟,遊戲主持可能允許角色
傾其所有起步財富購買隨身行頭。
GURPS中的所有價格都用“$”:它代表不同遊戲背景下的任何基本金錢單位。一個$可指一美圓,一個信用
值,一個銅板,或任何其他相應的金錢單位。遊戲裡的價格均指普通商人間的交易價格。
技術水平(參考第7頁)決定起步財富。技術水平越高,社會越富有。以下為不同技術水平及相應的角色起步財
富:
技術水平0 石器時代(史前及之後)。 $250
技術水平 1 銅器時代(3500B。C。+)。 $500
技術水平2 鐵器時代(1200 B。C。 +)。 $750
技術水平3 中世紀時代(600A。D。+)。 $1,000
技術水平 4 航海時代(1450+)。 $2,000
技術水平 5 工業革命時代(1730+)。 $5,000
技術水平 6 機械化時代(1880+)。 $10,000
技術水平 7 原子化時代(1940+)。 $15,000
技術水平 8 數字化時代(1980+)。 $20,000
技術水平 9 微型技術時代(2025+)。 $30,000
技術水平 10 機器人時代(2070+)。 $50,000
技術水平 11 異化時代 。 $75,000
技術水平 12+ 由遊戲主持創名! $100,000

[ 本帖最後由 水無瀨 太陽 於 2011-2-19 21:04 編輯 ]

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第一帖的骰字變了股字......

擲骰結果越小越好......用來對付神骰GM會有好結果......
哪有打六隻老鼠也差點全滅的冒險團......

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優勢

“優勢”給予角色在腦力、體力或社會影響力方面高於其他人的優越性。每個優勢都需花費角色點數購買。某些優勢的價值是固定的。而其他優勢需按
級別購買,每種優勢都有每個級別的價格(如尖銳的視力,價值是2點/級,如果角色需要6級的視力,則需花12點購買)。價值變化的優勢情況比較複雜,遊戲者應仔細閱讀有關的細則來決定。遊戲主持有權決定某種優勢是否適用於某類角色。

以上包括了主角威能和狗屎運,詳細的自行看書

劣勢

“劣勢”指因為某些方面的問題或不足,角色不能充分發揮其所有的屬性,優勢及技能。除了在這節中描述的
特徵之外,劣勢還包括前面所述的會帶來減值的任何特點:如較低社會地位,財富低於平均水平等等。
遊戲者可能會問:“為什麼要給角色劣勢呢? ”因為每種劣勢都含有負價值。因此,角色擁有劣勢可獲得更多的
點數來購買其他方面的優勢或技能。而且,偶爾的幾個劣勢可使角色在遊戲中更生動更有趣。

簡單來說,會給角色造成限制的能力都算劣勢,不管善惡好壞

劣勢的限制
遊戲主持可能希望限制角色因劣勢而獲得的額外點數。通常的規則是將劣勢所帶來的點數控制在起始點數的50%
以內——如,角色起始點數為150點,則劣勢的負價值帶來的點數不超過75點。當然,這全部由遊戲主持決定。

抵消性的劣勢:角色不能使用與其優勢相抵觸的劣勢。例如,如果角色有聽力上的優勢,則角色不能使用聽力方
面的劣勢。
惡棍性的劣勢:有些劣勢不適用於“英雄”角色,如,殘忍,遊戲主持有權阻止角色使用。這類劣勢常常在冒險故事中的惡棍身上找到,因此常常使用於非遊戲角色。
有些腦力方面的劣勢不會經常性地影響角色。那些帶有星號(*)的劣勢可以由角色自己控制。在劣勢可能影響角色的情況下,角色可擲3個股子,以
12為對照,如果股值低於或等於12,則角色成功地戰勝了該劣勢。如果股值為13或更高,角色將受該劣勢的影響。這種擲股是角色的自我控制股。遊戲者不一定非擲不可——讓角色做性情中人也未嘗不可。

怪癖

“怪癖”是程度較輕的人物特徵,不是優勢也不一定屬於劣勢——只是人物角色獨特而與眾不同的地方。例如,人物角色特徵“貪婪”是劣勢,但如果
該角色堅持只接受金幣作為報酬,這就是角色的一個怪癖。每個怪癖價值-1點,如果角色有5個怪癖,則可能到額外的5點來購買其他
的特徵或技能。當然角色也可以花費1點去掉一個怪癖,但根據一般規則,角色不應該這樣做。怪癖的價值點數雖然
低,但這些怪癖使角色“栩栩如生”,已成了人物角色的組成部分。性格怪癖雖然份量不重,但是需要遊戲者在遊戲中表演出來。如果角色有
“不喜登高”的怪癖,卻隨時毫不猶豫地爬樹或攀登懸崖,遊戲主持將對此不當的角色扮演施以懲罰。
作為角色人物特徵的性格怪癖應符合以下的兩個標準之一:不時地使得角色做某個特定的事情,特定的行為或特定的選擇;
不時地給角色帶來小麻煩或限制角色的行動。
身體怪癖是角色身體方面的劣勢,通常程度輕,局限性小;不需要表演出來,但是在遊戲中會造成一些減值。

技能
簡單來說,由武術到學識,由表演到策略都在範圍之內,這裡只作簡單介紹,詳細的還是看書吧

屬性
不同dnd,飯桶的技能和屬性的關係不是相加,而且決定掌握程度(見下文)

基於力量屬性的技能主要與身體肌肉的結實有關,此類技能很少。
基於靈巧屬性的技能主要在配合、靈活性以及均衡的雙手方面。
基於智力屬性的技能要求具有知識、創造力和邏輯思維能力。
基於健康屬性的技能與健康狀況有關。


難易度

決定有多易學而已

簡易技能:指任何人經短期學習後可以掌握的技能。
一般難度技能:包括多數的戰鬥技能,一般的工作技能,以及普通的社交和求生技能。
高難度技能:要求正式的強化學習或培訓方可獲得的技能。

技術水平

當技能後有注明"/TL",即代表不同技術水平的分別
如航行是TL2,即代表是靠觀星,如是TL8,則靠先進機器
當然,人物要有相應技術水平才能學到

買技

買技的點數是根據個人能力和要掌握的程度而定,見下文

角色技能 技能難度
級別            簡易         一般             困難
屬性值-3       -                  -                    -
屬性值-2       -                  -                   1
屬性值-1       -                 1                   2
屬性值0       1                  2                  4
屬性值+1     2                 4                   8
屬性值+2     4                 8                   12
屬性值+3     8               12                  16
每增加一個
屬性值          +4            +4                  +4

例如一名11智的人,要把掩護(易)點到11只需要1點,要把診斷(難)點到11則需要4點

沒學過的技能

多數技能有“非培訓”水平:不用培訓就可達到的水平。也意味著所有人都會使用一點該水平的技能。通常來
說,技能的非培訓水平與相關的基本屬性值的關係是:簡易程度相當於“屬性值”-4,一般難度相當於“屬性值-
5”;困難程度相當於“屬性值-6”。有些技能沒有非培訓水平。比如,空手道的複雜使用必須通過培訓才能掌握。

規則 20
如果角色的某個基本屬性值高於20,則計算基於該基本屬性值的技能的非培訓水平時,應將該基本屬性值視為20,然後計算出來。
超人角色可獲得好的非培訓水平,但不是非凡的非培訓水平。

誰獲得技能的非培訓水平?
只有當技能已存在於角色來自的社會時,角色才能獲得該技能的非培訓水平。例如,如果角色來自的社會里人人
都知道一點——即使只是從電視上得知——如何使用水肺潛水裝置,那麼角色就具有水肺技能的非培訓水平。
如果角色是來自中世紀的騎士,即使他已來到21世紀,當他第一次見到水肺裝置時,也不可能具有該技能的非培訓水平
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角色成長

人總要學習,當完了一部份遊戲後,GM就會給1~5點CP

提高角色的基本屬性值:
將角色新屬性值的點數減去原有屬性值的點數,即得到應花費的點數。請注意,某個屬性值的提高將影響基於該屬性的具體特點。

多數角色的優勢與生俱來,不能在以後“購買”。但也有例外,如戰鬥靈活性和語言技能可以學到,以及社交優勢中的社會地位可以逐漸獲得提高(在
某些社會)。如果要增加角色的優勢,遊戲者需花費一定的角色點數購買。只要遊戲主持和遊戲者達成一致的邏輯解釋,角色可以通過花費點數來
“買回”開始時用點數換來的劣勢,即去掉角色的某些劣勢。
獎勵點數還可用來提高角色的技能和增加新的技能,如果角色需要提高某個技能,所花費的點數是該技能的新技能值與原技能值的價值點數之差。

[ 本帖最後由 水無瀨 太陽 於 2011-2-20 01:44 編輯 ]

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雖然我知是快了點  不過有無人物卡可以借黎做個參考? =w=

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太陽..
你不會是你自己譯的吧..

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引用:
原帖由 薰弟 於 2011-2-19 22:38 發表
太陽..
你不會是你自己譯的吧..
當然是從中文版COPY啦-V-"
還是,你想和我一起譯其他書?

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